A EA pediu que Alice fosse mais sexy. O dev colou consolos num caracol gigante e mandou por e-mail. Nunca mais pediram.
American McGee, criador de Alice: Madness Returns, revelou que a EA exigia que Alice fosse "mais sexy". A resposta dele foi colar consolos na cabeça de um caracol gigante e mandar por e-mail. Funcionou.
Em algum momento do desenvolvimento de Alice: Madness Returns, o marketing da EA entrou em contato com o estúdio. A solicitação era simples: queriam que Alice fosse “mais sexy”. Queriam saia mais curta. Queriam uma personagem que vendesse também por esse ângulo.
American McGee - sim, esse é o nome de batismo dele, ex-desenvolvedor de Doom e Quake na id Software - respondeu por e-mail. Colou consolos na cabeça de um caracol gigante dentro do jogo, tirou print e mandou para o time de marketing. “Eles pararam de fazer esse tipo de solicitação”, contou em detalhes esta semana numa publicação que reabriu os bastidores de Alice: Madness Returns para qualquer um que ainda não conhecia o episódio.
O jogo é de 2011. O relato circula desde então em fóruns e comunidades. Mas nunca tinha chegado com esse nível de detalhe.
O que o marketing da EA queria
O pedido de “mais sexy” não era isolado. O marketing queria um título classificação M com foco em gore e horror, uma Alice “psicótica” que empurrasse a violência do jogo como argumento de venda. A parte do horror e do tom sombrio, McGee topava - a franquia sempre foi isso, desde o primeiro jogo em 2000. A parte da sexualização é onde ele não cedia.
O que salvou McGee de uma briga direta foi a estrutura do projeto. Ele manteve controle criativo real sobre o desenvolvimento - o Spicy Horse, seu estúdio, estava no comando. A EA publicava e distribuía. Não mandava na arte.
Isso explica por que a Alice que chegou às prateleiras em junho de 2011 - para PS3, Xbox 360 e PC - era a Alice que McGee queria fazer: uma jovem de dezenove anos internada num asilo vitoriano, massacrando criaturas do País das Maravilhas distorcido pela sua própria mente, com um design visual que está sendo citado até hoje. Sem saia curta. Sem sexualização. O caracol com consolos nunca chegou ao jogo final - era o e-mail que importava.
Alice: Madness Returns ficou em torno de 70 no Metacritic. Competente, menos impactante que o original, mas inequivocamente o jogo que McGee queria fazer.
O que veio depois
Em 2023, McGee apresentou um pitch completo para Alice: Asylum, o terceiro jogo da franquia. A EA rejeitou. E não só recusou desenvolver - se recusou a vender ou licenciar a propriedade intelectual para terceiros. A empresa classificou Alice como “uma parte importante do catálogo geral da EA.”
Importante o suficiente para guardar. Não importante o suficiente para lançar.
McGee disse publicamente que foi “emocionalmente destruído” pela rejeição. Depois do anúncio, ele declarou aposentadoria do desenvolvimento de jogos.
Durou pouco.
A saída que ele encontrou
Em 2026, McGee voltou com um projeto novo. Não é Alice - tecnicamente não pode ser, dado o impasse com a EA sobre a IP. É um sucessor espiritual baseado nos Plushie Dreadfuls, linha de pelúcias de criaturas perturbadoras que ele produz e vende há anos. O jogo vai se chamar Alice: Floofness Returns e a narrativa começa onde Madness Returns terminou.
McGee foi direto sobre a sobreposição: “Há uma espécie de sobreposição óbvia, mas que não nos mete em problema com os advogados.”
A parte interessante é o tom. Em 2023 ele saiu destruído. Em 2026 ele está de volta e diz não estar preocupado com a EA. A distinção entre as narrativas é cuidadosa o suficiente para funcionar juridicamente - bonecos viram personagens, o País das Maravilhas vira outro mundo, Alice vira uma versão de pelúcia de si mesma. O suficiente para contar as histórias que estavam presas.
“Ainda tenho essas histórias para contar. Não consigo simplesmente deixar de lado, porque quando faço isso com ideias assim, elas me deixam louco.”
O e-mail com o caracol foi a versão de 2011 do mesmo argumento. Quinze anos depois, a estratégia ficou mais sofisticada. O resultado ainda está por ver - mas o homem que parou o marketing da EA com um print de caracol não parece o tipo que larga o osso fácil.
Carla Mendes
Cobrindo esports desde 2018
Cobrindo cenário competitivo de esports desde 2018. Acompanha torneios e equipes profissionais.
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