Primeiras análises de Crimson Desert: o que a crítica amou, o que incomodou e por que a nota surpreendeu
Com quase 30% de queda nas ações da Pearl Abyss, Crimson Desert dividiu a crítica entre espetáculo e substância vazia.
78
É o número que, dependendo de quem você pergunta, representa uma vitória moderada ou uma decepção histórica. Para a Pearl Abyss, estúdio sul-coreano que passou sete anos e estimados US$ 200 milhões construindo Crimson Desert, essa nota no Metacritic - consolidada com mais de 90 análises - foi o suficiente para derrubar quase 30% do valor das ações da empresa em um único pregão. O mercado tinha apostado em algo entre 85 e 90. O que chegou foi um jogo que a crítica descreve como espetacular e frustrante ao mesmo tempo, às vezes dentro da mesma frase.
A Pearl Abyss é conhecida por Black Desert Online, um MMO coreano com uma das mecânicas de combate mais fluidas que o gênero já produziu. Crimson Desert nasceu originalmente como uma expansão desse universo, migrou para a ideia de um MMO independente, e acabou como um single-player de mundo aberto. Essa história de identidade trocada múltiplas vezes fica evidente, segundo boa parte da crítica, nas costuras do produto final.
O que ninguém discute, em quase nenhuma das análises publicadas, é a ambição visual do jogo. O mundo de Pywel é tecnicamente extraordinário - uma conquista que vários críticos chamaram de nova referência para o gênero em termos de densidade e qualidade de detalhes. A direção de arte entrega biomas que parecem vivos, animações que raramente deixam a imersão escorregar, e um senso de escala que genuinamente impressiona. O Digital Foundry já havia sinalizado isso antes mesmo do embargo cair, e a crítica confirmou: olhar para Crimson Desert é, muitas vezes, uma experiência bonita de verdade.

O combate também saiu bem-avaliado. A herança de Black Desert Online aparece aqui como ponto forte - fluido, expressivo, com boss fights que chegam a ser descritos como momentos de cinema interativo. Tem um reviewer que jogou mais de 110 horas e ainda não tinha terminado a história principal, tamanha a quantidade de conteúdo disponível. Forbes chegou a dar 9.5 e descrever o jogo como capaz de entreter do início ao fim sem hesitação. O PC Gamer foi na mesma direção, chamando Crimson Desert de um dos jogos “mais interessantes” que a crítica já jogou - reconhecendo que a ambição, mesmo quando tropeça, produz algo digno de atenção.
Só que aí está o problema. Porque para cada análise entusiasmada com o espetáculo visual e o combate, existe outra que bate na mesa sobre o que está faltando. E o que está faltando é, basicamente, alma narrativa. A história principal recebe críticas duras - personagens que não prendem, missões secundárias genéricas que parecem ter vindo direto de um MMO com checklist infinito, e uma construção de lore que é mais decoração do que experiência. Uma crítica europeia resumiu bem: o mundo parece grande e bonito, mas não tem aquela textura que faz você sentir o cheiro da lama e o peso da violência. O Witcher, na comparação inevitável, até hoje tem mais identidade. O Elden Ring tem uma coesão de tom que Crimson Desert, segundo a crítica majoritária, não conseguiu atingir.
Os controles e a interface também aparecem como pontos de atrito consistentes. O sistema de inventário é descrito como confuso, a orientação de missões é fraca, e o lock-on durante o combate funciona mal o suficiente para tirar do ritmo exatamente nas horas em que o combate deveria brilhar. Houve inclusive um bug de progressão que travou pelo menos um reviewer no meio da história - algo que a Pearl Abyss diz ter corrigido antes do lançamento, mas que, num jogo com esse escopo, provavelmente não será o último.

Minha leitura sobre o 78 é essa: ele é honesto, mas esconde uma divisão que vai além de “bom mas não ótimo”. O que a crítica está descrevendo é um jogo que existe em dois planos separados. No plano da produção técnica e do prazer imediato de explorar e batalhar, Crimson Desert é extraordinário - uma das coisas mais impressionantes que saíram nos últimos anos em termos de mundo aberto. No plano da narrativa, do design de missões, e do que faz um RPG ser memorável anos depois de você terminar, o jogo tropeça em problemas que parecem herança direta de uma identidade ainda não resolvida entre MMO e single-player. Não é um jogo ruim. É um jogo que prometeu ser o próximo Elden Ring ou o BotW da geração, chegou com mais de 3 milhões de wishlists no Steam, e entregou algo menor do que isso. O 78 é o mercado acertando o preço depois da euforia.
Para a Pearl Abyss, o contexto financeiro é difícil de ignorar. A empresa apostou sua maior ficha nos últimos anos nesse lançamento. As ações devolveram em um dia boa parte da valorização do último ano. Mesmo assim, há razão para acreditar que as vendas podem surpreender - o boca a boca de quem ama o combate e a exploração costuma ser poderoso, e jogos com esse perfil tendem a ganhar uma segunda chance quando o hype de lançamento passa.
Se você curte mundos abertos imensos, tem paciência com sistemas complexos, e busca a experiência de se perder num mapa por horas sem compromisso com uma narrativa forte, Crimson Desert vai te satisfazer. Se você entra em RPGs pela história e pelos personagens, ou se espera a coesão de um Elden Ring, pode sair frustrado. O 78 não é injusto - é exatamente o que acontece quando um jogo é deslumbrante por fora e ainda está descobrindo quem é por dentro.
Marina Costa
Entusiasta de tech e indie games
Especialista em games indie e multiplayer. Jogadora e analista de mecânicas de jogo.
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