Em dois anos, o PC vai ganhar mais dinheiro que todos os consoles juntos

Newzoo projeta que o PC vai superar consoles em receita de software ate 2028, pela primeira vez em mais de uma decada.

Lucas Ferreira
Lucas Ferreira Gamer desde o PS1, cético desde sempre
14 de março de 2026 5 min
Setup gamer com PC iluminado e perifericos, representando o crescimento do mercado de jogos para PC
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Pela primeira vez em mais de uma década, o PC vai ultrapassar os consoles em receita de software de games. A previsão é da Newzoo, no PC & Console Gaming Report 2026 divulgado em 12 de março, e os números são diretos ao ponto: o PC vai crescer a uma taxa anual composta de 6,6% entre 2025 e 2028, contra 4,4% dos consoles. Com isso, a receita combinada das duas plataformas deve atingir US$ 103,7 bilhões em 2028, com o PC respondendo por mais da metade desse valor.

Para colocar em perspectiva: em 2025, PC e console juntos movimentaram US$ 88,3 bilhões. O PC ficou em torno de US$ 43 bilhões naquele ano, enquanto os consoles somaram aproximadamente US$ 45 bilhões. A diferença é pequena, e a projeção da Newzoo é que essa margem vire nos próximos dois anos.

O que empurra esse crescimento? Ben Porter, diretor de consultoria da Newzoo, explica que o PC tem uma expansão lenta e constante, diferente dos consoles, que dependem muito dos ciclos de hardware e de lançamentos de peso. A base de jogadores de PC deve ultrapassar 1 bilhão de pessoas em 2028, impulsionada principalmente pela Ásia Oriental. A China sozinha cresceu 11,7% em número de jogadores de PC em 2025. Japão e Coreia do Sul também estão descobrindo o Steam de forma mais expressiva, e nesses mercados o gasto médio por usuário é alto.

Gráfico da Newzoo mostrando a projeção de crescimento de receita de PC vs consoles até 2028
Gráfico da Newzoo mostrando a projeção de crescimento de receita de PC vs consoles até 2028

Outro fator relevante: microtransações são hoje a principal fonte de receita do PC, respondendo por 48% do total em 2025. No console, metade da receita ainda vem da venda direta de jogos, um modelo mais vulnerável a ciclos de lançamento e à saúde geral do calendário de títulos. Em free-to-play no PC, a receita por hora jogada cresceu 10% em relação a 2024, chegando a quase o dobro do PlayStation e o triplo do Xbox nos principais mercados ocidentais.

Para quem acompanha o mercado há anos, isso não é exatamente uma surpresa. O Minecraft, por exemplo, tinha 15 milhões de jogadores ativos no PC em janeiro de 2026, contra 8,2 milhões no PlayStation e 5,5 milhões no Xbox. Arc Raiders estreou com 4,5 milhões de jogadores no PC, 2,9 milhões no PlayStation e 2,3 milhões no Xbox. Audiência já estava no PC há tempos. Agora a receita está acompanhando.

O fator Brasil

No contexto brasileiro, esse movimento faz ainda mais sentido. Console no Brasil sempre foi caro, mas a situação atual beira o absurdo. O PS5 Slim Digital andou por volta de R$ 2.950 a R$ 3.050 na Black Friday 2025, com promoções pontuais. Já o Xbox Series X foi listado acima de R$ 5.000 na maioria das grandes lojas, às vezes chegando perto de R$ 5.500 mesmo em “oferta”. No mesmo período em que o Series X custa R$ 5 mil aqui, o equivalente em dólar nos EUA é bem menos da metade.

E a próxima geração não promete alívio. O Project Helix, próximo Xbox da Microsoft, tem rumores de preço entre US$ 999 e US$ 1.200. Se chegar ao Brasil, pode facilmente custar R$ 8 mil ou mais - padrão histórico de importação de consoles por aqui, onde os aparelhos costumam sair bem acima da conversão direta do câmbio. O preço dinâmico da PlayStation Store também não ajuda: quando o dólar sobe, os jogos ficam mais caros automaticamente, independente de quando você comprou o console.

Num cenário assim, montar ou ter um PC gamer de entrada para títulos competitivos como Valorant, CS2 e League of Legends sai mais barato que comprar um console de ponta, e ainda entrega um ecossistema com promoções agressivas da Steam ao longo do ano. O Steam faturou US$ 16 bilhões em 2025, com crescimento de 5,7% sobre 2024 - e boa parte disso vem justamente da estratégia de promoções que coloca jogos novos ao alcance de qualquer faixa de renda. No Brasil, onde o orçamento para lazer é mais apertado, esse custo-benefício pesa muito na decisão de compra.

Dados da Newzoo mostrando a diversificação do tempo de jogo no PC, com 42% do tempo gasto fora dos 20 títulos mais populares em 2025
Dados da Newzoo mostrando a diversificação do tempo de jogo no PC, com 42% do tempo gasto fora dos 20 títulos mais populares em 2025

O relatório da Newzoo tem 80 páginas e traz dados que confirmam outra tendência: os jogadores de PC estão distribuindo cada vez mais o tempo de jogo fora dos 20 títulos mais populares. Em 2022, 33% do tempo era em games fora desse top 20. Em 2025, chegou a 42%. Isso reflete um ecossistema saudável, com catálogo diversificado, indie vibrante e jogadores dispostos a experimentar - o oposto do modelo de console, que depende cada vez mais de poucos blockbusters para segurar a receita.

Tem um asterisco importante, que o próprio PC Gamer ressalta na cobertura do relatório: a crise de memória RAM e armazenamento que se arrasta desde 2025, resultado da demanda absurda de projetos de IA por componentes, pode bagunçar essas projeções. O aumento nos preços de hardware de PC não é trivial, e se componentes continuarem caros em 2026 e 2027, a expansão da base de jogadores de PC pode desacelerar. Console precisa de memória também, claro, mas o impacto no valor percebido de um PC montado em casa é mais direto.

Dito isso, a tendência estrutural está clara. O PC já tem a maior audiência. Tem os modelos de negócio que crescem mais rápido - free-to-play, microtransações, catálogo vasto e barato via Steam. E tem a vantagem natural em mercados como o Brasil, onde o preço de um console atual equivale a um salário mínimo ou mais. Se os fabricantes de console quiserem competir com isso na próxima geração, vão precisar fazer mais do que lançar hardware poderoso a US$ 999 e torcer para o câmbio ficar estável.

Lucas Ferreira
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Lucas Ferreira

Gamer desde o PS1, cético desde sempre

Jornalista de tecnologia e games. Cobre a indústria tech e gaming há mais de 10 anos.

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