Em 2013, a Sony lançou um vídeo de 29 segundos que se tornou lenda no mundo dos games. Dois executivos demonstrando como “compartilhar jogos no PS4”: um passa o disco pro outro. Ponto final. Era uma zoeira direta no Xbox One, que exigia conexão à internet a cada 24 horas pra validar todos os jogos - físicos ou digitais. A Microsoft recuou semanas depois, antes mesmo do lançamento do console. A Sony ficou com o troféu moral por anos.
Na semana passada, o PS5 ganhou exatamente o tipo de DRM que a Sony havia usado pra humilhar a concorrência. E a empresa ficou em silêncio por quatro dias.
DRM, ou Gerenciamento de Direitos Digitais, é a tecnologia que define o que você pode ou não fazer com conteúdo que comprou digitalmente - nesse caso, se o console vai deixar você jogar um jogo que está na sua conta. A novidade descoberta em jogos recém-comprados na PlayStation Store assustou a comunidade por um motivo muito concreto: parecia que a Sony estava exigindo que o PS5 ficasse conectado à internet a cada 30 dias pra validar licenças. Sem internet, sem jogo.
O vídeo que abriu o caos no PlayStation
Tudo começou no dia 24 de abril quando o canal Modded Hardware publicou um vídeo mostrando algo nunca antes visto em jogos do PS4 e PS5: telas de detalhes exibindo campos como “Período de validade (início)”, “Período de validade (fim)” e “Tempo restante”. Os campos só apareciam em jogos comprados depois de março de 2026, após uma atualização de firmware. No PS4, o timer ficava visível. No PS5, ele estava escondido - o jogador só descobriria o problema quando tentasse rodar um jogo expirado.
No dia seguinte, o modder Lance McDonald - famoso por ter feito Bloodborne rodar a 60 quadros por segundo numa versão não oficial do jogo - escalou o incêndio com um post no Twitter que viralizou: “Um DRM extremamente problemático foi implementado em todos os jogos digitais de PS4 e PS5. Cada jogo digital que você comprar agora exige uma verificação online a cada 30 dias. Se você não conectar o console à internet por 30 dias, sua licença será removida.”
McDonald tem credibilidade. A comunidade entrou em colapso.
O chatbot da Sony confirmou o pior
A partir daqui, a Sony transformou uma crise em caos.
Jogadores foram ao suporte da PlayStation em busca de esclarecimentos. O chatbot automatizado os atendeu com: “Obrigado pelo seu interesse no Temporizador de 30 dias que está sendo aplicado a todas as compras novas.”
O próprio suporte automático da empresa havia confirmado o que a comunidade temia. Dali pra frente, atendentes humanos foram contatados e disseram o oposto: “No momento, não há nenhum requisito para que os jogadores reautentiquem suas compras digitais a cada 30 dias.” A contradição entre chatbot e humano gerou uma segunda onda de pânico - agora ninguém sabia nem em quem confiar dentro da própria Sony.
O youtuber Spawn Wave retirou a bateria CMOS do seu PS5 - um componente pequeno que mantém o relógio interno funcionando, e cuja morte simula o estado de console desconectado por tempo indeterminado - e documentou um jogo recém-comprado falhando com a mensagem: “Não é possível usar este conteúdo. Não foi possível conectar ao servidor para verificar sua licença.”
A DoesItPlay, organização focada em preservação de jogos, emitiu um alerta: se a bateria CMOS do seu PS5 morrer (o que acontece com qualquer eletrônico ao longo dos anos), qualquer jogo digital com o temporizador ativo se torna inacessível - mesmo que o console esteja configurado como console principal da conta. Isso trouxe memórias dolorosas de 2021, quando o PS4 tinha um problema parecido que bloqueava o acesso a jogos digitais após a morte da bateria. A Sony havia corrigido o PS4. O PS5 estava regredindo?
A ironia que ninguém conseguia ignorar
O timing foi cruel pra Sony de uma forma histórica.
Em 2013, a proposta do Xbox One de exigir verificação online a cada 24 horas para todos os jogos foi tão impopular que a Microsoft voltou atrás antes do lançamento. A Sony transformou a humilhação do concorrente em peça de marketing viral e ficou com essa vantagem de imagem por mais de uma década.
Agora, o Reddit estava cheio de posts com prints do vídeo original de 2013 e frases como: “Me irrita a hipocrisia da Sony de usar a crítica ao DRM do Xbox One como arma e agora seguir exatamente os mesmos passos.” O site TechRadar foi no título mais honesto do dia: “‘Por favor, que seja mentira’ - fãs entram em pânico”.
A Sony não respondeu.
Dia um. Dia dois. Dia três. Silêncio.
A teoria que fez sentido
Enquanto a empresa se esquivava, a comunidade fez o trabalho dela.
Um usuário do fórum ResetEra de nome andshrew - que possui um PS4 desbloqueado, o que permite observar mudanças internas nas licenças - desenvolveu a teoria mais coerente sobre o que estava acontecendo.
A hipótese: a Sony estava combatendo um golpe específico de pirataria. Usuários com consoles modificados estavam comprando jogos, extraindo o arquivo de licença permanente antes da instalação completa, pedindo reembolso dentro da janela de 14 dias da PlayStation Store, e usando a licença extraída em cópias pirateadas do jogo. Resultado prático: jogo de graça, dinheiro de volta.
A solução da Sony: jogos comprados depois de março de 2026 recebem uma licença temporária válida por cerca de 30 dias. Após aproximadamente 14 a 16 dias - quando a janela de reembolso fecha - o sistema realiza uma única verificação online e converte a licença temporária em permanente. Depois disso, sem mais verificações.
andshrew documentou uma compra feita em 9 de abril que ainda mostrava o temporizador quando verificada em 21 de abril, mas o timer havia sumido quando checada novamente 16 dias após a compra. A DoesItPlay confirmou a teoria como a mais provável, ajustando a narrativa: não era uma verificação recorrente, era uma única autenticação anti-pirataria, mal comunicada.
Uma frase. Só uma.
No dia 29 de abril - quatro dias depois do pânico ter tomado conta da internet - a Sony emitiu uma declaração ao GameSpot.
Uma frase:
“Os jogadores podem continuar acessando e jogando seus jogos comprados normalmente. Uma verificação online única é necessária para confirmar a licença do jogo, após a qual nenhuma verificação adicional é necessária.”
Sem blog post. Sem explicação do que causou as mensagens contraditórias do chatbot. Sem reconhecimento dos dias de silêncio ou das pessoas que compraram jogos durante a crise sem saber o que estava acontecendo. Na prática, se a teoria de andshrew estiver correta, o impacto pra quem compra digitalmente é mínimo: uma conexão à internet nos primeiros 14 dias de compra, e depois o jogo é seu sem restrições. O problema não é exatamente o que a Sony fez - é como não explicou.
Quem acompanhou a confusão em torno dos preços dinâmicos na PlayStation Store já estava acostumado com esse padrão: mudanças implementadas sem comunicação clara, seguidas de esclarecimentos tardios depois que a raiva já tomou conta dos feeds.
Quatro dias de pânico global. Uma frase de resposta. E o vídeo de 2013 ainda circula pelos feeds como lembrete de que ironia não tem prazo de validade.
Carla Mendes
Cobrindo esports desde 2018
Cobrindo cenário competitivo de esports desde 2018. Acompanha torneios e equipes profissionais.
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