Um a cada cinco jogos do Steam Next Fest usou IA. Separei os que ainda têm gente por trás

Um quinto das 8.700 demos do Steam Next Fest declarou uso de IA generativa. Garimpei cinco que ainda têm mão humana em cada pixel.

Marina Costa
Marina Costa Entusiasta de tech e indie games
17 de junho de 2026 6 min
Cena de Valor Mortis: campo de batalha napoleônico em ruínas visto em primeira pessoa, com uma mão marcada por poder sobrenatural brilhando em vermelho e corvos sobrevoando
!!

Passei o fim de semana fazendo o que sempre faço quando o Steam Next Fest abre: baixei demo atrás de demo até o SSD começar a implorar por espaço. Pra quem gosta de indie, é a melhor semana do ano. Dá pra experimentar um pedacinho de centenas de jogos meses antes de eles saírem, conversar com quem tá fazendo, colocar dez coisas na lista de desejos numa tarde só. Esse ano teve uma sombra pairando sobre a festa.

A edição de junho de 2026 juntou mais de 8.700 demos gratuitas. Dessas, 1.704 chegaram com um aviso de que usaram IA generativa em algum ponto da produção, segundo levantamento feito a partir dos dados do SteamDB. Faz a conta: um a cada cinco jogos do evento passou por algum gerador automático de texto, imagem, voz ou código.

Esse aviso existe porque a Valve, dona do Steam, obriga desde 2024 que os desenvolvedores declarem na página da loja quando usam IA generativa, aquela que cospe arte, diálogo ou trilha a partir de um comando de texto. A ideia era dar transparência pra quem compra. O efeito colateral foi transformar o catálogo num campo minado.

Pra gente que joga do Brasil, isso dói um pouco mais. Um jogo grande passa fácil dos R$ 300 por aqui, e a demo gratuita costuma ser a forma mais honesta de saber se vale torrar o salário antes de torrar. Quando um quinto do festival vem no automático, essa rede de segurança fica furada.

Um repórter usou um detector de IA e quase desistiu

Zack Zwiezen, do Kotaku, fez um experimento que resume bem a sensação. Ele instalou uma extensão de navegador que avisa quando um jogo declarou uso de IA e saiu clicando nos destaques do festival. De 16 demos que abriu na vitrine principal, 10 acenderam o alerta.

“A situação toda me deixa triste”, ele escreveu. “Não quero que os devs sofram pela arte deles, mas eu temo um futuro em que seja praticamente impossível jogar um jogo, grande ou pequeno, feito só por gente.” É exatamente o nó que tá na minha cabeça também.

Porque tem os dois lados, e nenhum deles é simples. Eu defendo dev pequeno desde sempre. Sei que um estúdio de uma ou duas pessoas não tem dinheiro pra contratar ilustrador, dublador e compositor. Pra muita gente, o gerador de imagem é a diferença entre lançar o jogo e abandonar ele numa pasta. Entendo a tentação, de verdade.

Entender a pressão não me obriga a gostar do resultado. A maioria dessas demos com IA tem a mesma cara lavada: arte sem assinatura, textos que parecem traduzidos por robô, aquela textura escorregadia de coisa que ninguém realmente desenhou. É a mesma onda que colocou um mangá inteiro feito com IA na lista dos mais vendidos do Japão e fez quase ninguém piscar. A ferramenta existir não me incomoda. Me incomoda ela virar atalho pra não ter ideia nenhuma.

E tem o estrago na garimpagem, que sempre foi a graça do Next Fest. O barato era cavar e achar aquela joia que ninguém comentou. Com 20% do catálogo gerado no piloto automático, cada clique virou loteria.

Dá pra pensar que isso fica só no fim da lista, nos títulos que ninguém abre. Não fica. Entre as 100 demos mais populares do festival, as que aparecem em destaque pra todo mundo, dez já carregam o selo de IA. O atalho subiu de andar. E o aviso mora num canto discreto da página, fácil de passar batido se você só bate o olho no trailer e no preço, que é o que a maioria da gente faz na correria de baixar tudo antes do evento fechar.

Cinco demos que passaram longe de qualquer gerador

Então fiz o garimpo por você. Cinco demos desse Next Fest com mão humana em cada pixel, separadas por gosto:

  • Slayblade: um roguelite nostálgico inspirado em Beyblade, do time do Kardboard Kings. Você monta seu pião com mais de 60 peças, anda de skate por uma cidade com cara de PS1 e vai juntando grana e upgrade pra virar o rei da rua. Clima leve, trilha lofi deliciosa.
  • Enginefall: sobrevivência e ação em cima de trens gigantes em movimento, num mundo pós-apocalíptico, feito por gente que passou por Funcom e Ubisoft. Você vasculha, fabrica equipamento e fecha alianças com outros jogadores que podem virar facada nas costas a qualquer momento. A direção de arte me ganhou de cara.
  • Empulse: um tiroteio 6 contra 6 muito rápido, dos criadores de Splitgate e com a alma de Titanfall. Você corre pelas paredes, usa um gancho (equipamento que te puxa pelo cenário, tipo Homem-Aranha) pra ganhar velocidade, e o grande objetivo do mapa é chegar antes do time inimigo no mech, um robô gigante pilotável. Pra quem sente falta de um shooter que recompensa movimento, não só mira.
  • Over the Hill: o oposto exato do anterior, feito pelo mesmo time de art of rally. Off-road contemplativo pelos cenários remotos dos anos 60 a 80, em que o barato é ler o terreno e sentir o carro responder à lama, sozinho ou com até três amigos. Joguei ouvindo música e relaxei de verdade.
  • Valor Mortis: um soulslike (jogo de ação punitivo, em que você morre muito e aprende um pouco a cada morte) em primeira pessoa, dos criadores de Ghostrunner. Você é um soldado morto da era napoleônica que volta da cova pra encarar uma praga sobrenatural de mosquete e lâmina na mão. Sombrio do jeito que eu amo.

Nenhuma delas é perfeita. São demos, têm bug, têm aresta. Mas todas carregam aquilo que gerador nenhum entrega: uma decisão atrás de cada escolha, alguém que pensou por que aquela cor, aquele som, aquele inimigo no lugar exato.

Se quiser fazer sua própria garimpagem antes do festival fechar, no dia 22 de junho, dá pra se proteger. Toda página de loja é obrigada a mostrar o aviso de IA generativa na seção de descrição: é só rolar até o fim antes de baixar. E existem extensões de navegador, como a que o Zwiezen usou, que sinalizam os jogos com IA declarada antes mesmo de você clicar no botão de instalar.

Não tô em cruzada contra tecnologia. Só quero continuar achando jogo feito por gente que tinha alguma coisa pra dizer. Esse ano deu mais trabalho que o normal, mas a joia continua ali embaixo da pilha. Vai jogar Slayblade antes que eu encha teu ouvido sobre ele a semana inteira.

Marina Costa
AUTOR

Marina Costa

Entusiasta de tech e indie games

Especialista em games indie e multiplayer. Jogadora e analista de mecânicas de jogo.

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