Arc Raiders sabe quem atirou primeiro (e isso me assusta)

A Embark revelou como funciona a separação de lobbies e prometeu: nada de Skill-Based Matchmaking. Mas o buraco é mais embaixo.

Marina Costa
Marina Costa Entusiasta de tech e indie games
14 de janeiro de 2026 4 min
Imagem oficial: Esqueça o SBMM: O matchmaking do Arc Raiders sabe quem atirou primeiro (e isso me assusta)
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Sabe aquela sensação de entrar numa partida casual e cair contra cinco jogadores profissionais que parecem ter a mira colada na cabeça? Pois é, o famigerado SBMM (Skill-Based Matchmaking) é o pesadelo de muita gente hoje em dia. Mas a Embark Studios resolveu chutar o balde e tentar algo diferente com o matchmaking do Arc Raiders. Eles prometem que não vão olhar nem pra sua habilidade, nem pro seu equipamento (nada de matchmaking baseado em equipamento também).

A proposta? O jogo vai te julgar pelo seu comportamento. É, tipo aquele episódio de Black Mirror, só que com armas laser e saque.

O jogo sabe o que você fez no verão passado

Virgil Watkins, o design lead do jogo, soltou o verbo em uma conversa recente (via GamesRadar+). A ideia central é agrupar jogadores baseado na “proclividade ao PvP”. Ou seja: se você é aquele maníaco que atira em tudo que se move, o jogo vai te colocar numa jaula com outros maníacos. Se você só quer fazer seu saque e extrair na paz, vai cair com gente mais tranquila.

Até aí, tudo lindo, né? Parece o paraíso dos jogadores PvE. Watkins até disse a frase que virou manchete: “Nós conseguimos rastrear quem atira primeiro”.

Mas calma lá que o sistema não é tão simples assim.

Não é preto no branco

O próprio Watkins admite que chamar isso de “matchmaking baseado em agressividade” é um termo meio equivocado. Não é um sistema binário onde você aperta um botão e vira “o vilão” para sempre.

“Obviamente você pode perceber que [o lobby] está pendendo para um lado ou para o outro, mas nunca é tipo ‘agora você está apenas com jogadores PvE’ ou ‘agora você está apenas com jogadores PvP’.”

É um sistema de pesos. Camadas e mais camadas de dados que tentam prever como você vai se comportar, mas sem te prender numa caixinha fechada. Eles têm “toneladas de dados” para trabalhar e estão ajustando isso o tempo todo.

Arc Raiders environment exploration

O problema da legítima defesa

Aqui é onde a porca torce o rabo. E sendo bem honesta com vocês? É a parte que me deixa com a pulga atrás da orelha. O sistema é, nas palavras do próprio desenvolvedor, um “instrumento bruto” por enquanto.

Por quê? Porque o jogo não entende intenção.

Imagina a cena: eu sou uma jogadora horrível de mira (hipoteticamente, tá? Na realidade eu acerto uns headshots… às vezes). Eu vejo você, entro em pânico e tento te matar. Eu erro todos os tiros porque sou vesga. Você, pra se defender, me dá um tiro e me mata.

O que o sistema registra?

  1. Eu (a agressora) não matei ninguém.
  2. Você (a vítima que se defendeu) matou um jogador.

Como Watkins explicou: “O jogo não sabe qual era a intenção. Ele apenas viu você me matar porque eu sou terrível”. Ou seja, você pode acabar ganhando pontos de “bad boy” só por se defender de novatos agressivos.

Lobos em pele de cordeiro

Outra coisa que me preocupa – e que a galera da Embark sabe que existe – é o fator imprevisibilidade. Watkins comentou que “sempre existem curingas nos lobbies – lobos em pele de cordeiro”.

Não importa o quanto o algoritmo tente separar a galera pacífica dos jogadores competitivos, sempre vai ter aquele jogador que passou 10 partidas fingindo ser bonzinho só pra cair num lobby fácil e fazer a limpa. É a natureza dos jogos de extração, e sinceramente? Faz parte da graça e do terror do gênero.

Arc Raiders squad walking in landscape

Mas vale a pena?

Olha, vou confessar: mesmo com essas falhas potenciais, eu prefiro MIL VEZES isso do que o SBMM tradicional ou, pior ainda, o matchmaking baseado em equipamento (que basicamente pune quem joga mais).

Pelo menos a Embark está tentando algo que não transforma toda partida numa final de campeonato valendo dinheiro. O sistema monitora “quem atira primeiro” e “quem toma dano”, e tenta criar uma narrativa pro seu perfil.

Se vai funcionar 100%? Duvido. Jogadores sempre acham um jeito de quebrar o meta ou explorar o sistema. Mas é uma tentativa válida de criar um “sistema de karma” que não seja totalmente inútil e previsível.

O jogo ainda está sendo ajustado e a equipe está de olho nos dados. Se você quiser conferir mais detalhes ou se inscrever para testes futuros, dá uma olhada no site oficial da Embark.

No fim das contas, confiar num algoritmo pra julgar se você é “do bem” ou “do mal” é estranho pra caramba. Mas entre isso e a selva sem lei do SBMM tradicional? Eu topo dar uma chance. Pelo menos até alguém descobrir como farmar pontos de “bom menino” e quebrar tudo.

Marina Costa
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Marina Costa

Entusiasta de tech e indie games

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