A Justiça do DF condenou onze gigantes da tecnologia a R$ 298 milhões por loot box
A 1ª Vara da Infância do DF condenou Apple, Sony, Tencent e mais oito empresas por loot box. Somando tudo, dá menos do que a Apple fatura num dia.
R$ 298 milhões. Esse é o tamanho da conta que a Justiça do Distrito Federal mandou onze empresas de tecnologia e de games pagarem por causa de loot boxes, aquelas caixinhas que você compra sem saber o que tem dentro, na esperança de tirar o item raro. O número assusta. Só que ele engana: parece muito maior do que vai doer no bolso de quem foi condenado.
A sentença é de 9 de junho, assinada pela juíza Rejane Zenir, da 1ª Vara da Infância e da Juventude do DF. Quem entrou com a ação foi a ANCED, a Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente, numa ação civil pública. Em bom português: uma entidade processou as empresas em nome de um grupo inteiro de pessoas (no caso, as crianças e adolescentes brasileiros), e o dinheiro não vai pra ninguém individualmente, vai pro Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do DF.
Quem paga quanto, e por que isso importa menos do que parece
O total de R$ 298 milhões é a soma de onze multas separadas. A maior fatia cai em quem hospeda as lojas, não necessariamente em quem fez o jogo:
- Apple, Microsoft e Tencent: R$ 50 milhões cada
- Google e Sony: R$ 40 milhões cada
- Electronic Arts: R$ 20 milhões
- Riot Games: R$ 15 milhões
- Ubisoft e Valve: R$ 10 milhões cada
- Konami: R$ 8 milhões
- Nintendo: R$ 5 milhões
Olha o teto: R$ 50 milhões. A Apple fatura isso em algumas horas. Pra empresas desse porte, R$ 50 milhões é o que sobra no cofrinho do troco do cafezinho. E tem um detalhe que quase ninguém comenta na manchete: essa é uma sentença de primeira instância. Cabe recurso, e pelas regras do nosso sistema o pagamento só acontece depois do trânsito em julgado, que é o nome chique pra “quando não tiver mais pra onde recorrer”. Isso pode levar anos. Google e Tencent já disseram que não vão comentar. As outras nem responderam.
Quer dizer: o cheque de R$ 298 milhões existe mais no título da notícia do que na conta bancária de alguém. Por enquanto.
O caça-níquel que cabe no bolso da criança
A parte que interessa de verdade é o argumento da juíza, porque ali sim tem peso. A sentença chama a loot box de “uma verdadeira roleta digital” e diz que o modelo “é viciante e carece de transparência sobre as chances reais de ganho”. Você paga sem saber a probabilidade de tirar o que quer, e o sistema é desenhado pra te fazer pagar de novo.
Isso tem nome técnico, e não é marketing. Chama-se reforço intermitente. É o mesmo mecanismo psicológico do caça-níquel: a recompensa vem de forma aleatória e imprevisível, e justamente por ser imprevisível o cérebro insiste. Não é coincidência que loot box e máquina de cassino deem a mesma sensação. Foram construídas pra dar. A diferença é que o cassino, pelo menos no papel, não deixa criança entrar. A loja de aplicativo deixa.
O fundamento jurídico se apoia em três pernas. O Código de Defesa do Consumidor, a Lei 15.211/2025 (o tal ECA Digital, que desde março de 2026 proíbe loot box paga em jogo acessível a menor de 18 anos) e, o mais interessante, o próprio Estatuto da Criança e do Adolescente de 1990. O raciocínio da juíza é que a publicidade abusiva pra criança já era proibida desde 1990. A lei nova só botou no papel o que, segundo ela, sempre foi ilegal.
Como resumiu o advogado da ANCED, Márlon Reis: “Crianças e adolescentes não podem ser tratados como fonte ilimitada de monetização por modelos de negócio baseados em aleatoriedade, opacidade e estímulo ao consumo compulsivo”. É uma frase de advogado, mas ele não está errado.
A gente já viu esse filme, só que mais devagar
A Bélgica baniu loot box paga em 2018. Oito anos atrás. Lá, isso forçou a EA a tirar a compra de pacotes do FIFA Ultimate Team do país. A Holanda também trata como ilegal quando o item dá vantagem no jogo. A Europa inteira caminha pra uma regra única. O Brasil chegou nessa conversa em 2026, e mesmo assim por uma decisão que ainda vai apanhar de recurso por um bom tempo.
Não é a primeira vez que escrevo sobre uma indústria que aprendeu a tirar dinheiro de quem já comprou o console. Loot box é só a versão mais honesta do mesmo projeto: transformar o jogador numa assinatura ambulante. E mirar criança nisso tem um problema concreto. Criança não tem noção de probabilidade, não tem cartão próprio e, quando tem, é o seu cartão cadastrado na loja. A mesma loja que pede sua cara pra confirmar que você é adulto deixa um moleque de dez anos abrir cem caixas sem piscar.
Muito jogo gratuito se banca com microtransação cosmética, aquele item que só muda a aparência do personagem e não dá vantagem nenhuma. Isso tecnicamente não é loot box, porque você sabe o que está comprando. A comunidade brasileira tem razão de ficar de olho pra essa decisão não virar desculpa pra encarecer ou matar jogo grátis que funciona direito. Caça-níquel disfarçado é uma coisa. Vender uma skin com o preço estampado na frente é outra.
O que muda na prática a partir de agora não é o cheque de R$ 298 milhões, que talvez nem seja pago tão cedo. É a Lei 15.211/2025, que prevê multa diária de R$ 100 mil a R$ 500 mil pra quem continuar vendendo loot box paga pra menor. Multa diária pesa. Multa diária muda planilha. O resto é manchete bonita.
Onze empresas foram chamadas de cassino pra criança por uma juíza, com nome e sobrenome na sentença. Nenhuma delas negou que a caixinha funciona exatamente como um caça-níquel. Elas só vão recorrer do preço.
Lucas Ferreira
Gamer desde o PS1, cético desde sempre
Jornalista de tecnologia e games. Cobre a indústria tech e gaming há mais de 10 anos.
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