The Last of Us Online estava 80% pronto quando a Naughty Dog matou o projeto. O diretor soube 24 horas antes de todo mundo

Vinit Agarwal trabalhou sete anos num extraction shooter que a Sony matou pra priorizar Intergalactic. Agora ele conta tudo.

Marina Costa
Marina Costa Entusiasta de tech e indie games
2 de abril de 2026 5 min
Arte conceitual de The Last of Us mostrando o mundo pós-apocalíptico do multiplayer cancelado
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Vinit Agarwal passou sete anos da vida dele fazendo um jogo. The Last of Us Online estava 80% pronto quando a Naughty Dog decidiu cancelar. Ele soube que o projeto tinha morrido 24 horas antes do anúncio público. Não semanas antes. Não meses. Um dia.

“Foi devastador”, disse Agarwal em entrevista recente. “Eu passei sete anos trabalhando nesse jogo e foi de partir a alma. Me matou saber que as pessoas não iam poder jogar.”

O que era The Last of Us Online

O jogo era uma evolução do Factions, o modo multiplayer do primeiro The Last of Us que virou cult entre jogadores de PlayStation. A ideia era levar aquele conceito muito mais longe: um extraction shooter, gênero onde jogadores entram numa área hostil, coletam recursos e precisam escapar com vida, ambientado no universo pós-apocalíptico da franquia.

O desenvolvimento começou depois que Uncharted 4 ficou pronto, lá por 2016. Foram sete anos de trabalho até o cancelamento em dezembro de 2023. De acordo com Agarwal, o jogo estava funcionando bem internamente e muito perto de ser finalizado.

Por que a Naughty Dog matou o projeto

A resposta curta: dinheiro, contexto e uma escolha impossível.

Em 2020, com a pandemia e todo mundo trancado em casa, jogos online explodiram. A Sony viu a oportunidade e aumentou o orçamento de The Last of Us Online. Mas em 2022 e 2023, quando o mundo voltou ao normal, o engajamento com jogos online caiu junto. O investimento em jogos de serviço contínuo, aqueles que precisam de atualizações e conteúdo novo constantemente pra sobreviver, foi cortado.

A Naughty Dog se viu numa encruzilhada. Manter The Last of Us Online significava dedicar todos os recursos do estúdio ao suporte pós-lançamento por anos. Isso mataria qualquer outro projeto. A alternativa era cancelar o multiplayer e priorizar Intergalactic: The Heretic Prophet, a nova propriedade intelectual sendo dirigida por Neil Druckmann.

Escolheram Intergalactic. The Last of Us Online morreu.

E aqui entra a parte que dói mais. Intergalactic: The Heretic Prophet, o jogo que sobreviveu no lugar de The Last of Us Online, ainda não tem data de lançamento. Segundo o jornalista Jason Schreier da Bloomberg, não sai antes de 2027. E o trailer de anúncio, apresentado no The Game Awards, foi um desastre de relações públicas: acumulou cerca de 125 mil dislikes no YouTube, a Naughty Dog desativou os comentários, e a controvérsia girou em torno do design da protagonista, com parte do público chamando o jogo de “woke”. Neil Druckmann respondeu dizendo pra “manter a posição e fazer aquilo em que você acredita”. A atriz Tati Gabrielle, que interpreta a protagonista Jordan A. Mun, postou uma foto no Instagram com a legenda “tá com raiva, irmão?”.

Ou seja: a Naughty Dog cancelou um jogo que estava quase pronto e funcionando bem pra priorizar um que ainda não saiu e que já nasceu cercado de polêmica. Pode ser que Intergalactic prove todo mundo errado quando finalmente chegar. Mas hoje, com o que sabemos, a troca parece difícil de justificar.

O que isso diz sobre a indústria

A história de Agarwal não é única. É o mesmo padrão que vimos com dezenas de jogos de serviço cancelados nos últimos dois anos. A Sony apostou pesado em live-service durante a pandemia e recuou quando o mercado esfriou. Concord, da Firewalk Studios, durou duas semanas no ar antes de ser desligado. O próprio The Last of Us Online nunca chegou a ver a luz do dia.

O problema não é a qualidade do jogo. Agarwal diz que o jogo estava funcionando bem, que a equipe acreditava nele, que estava quase pronto. O problema é que o modelo de negócio mudou mais rápido do que os anos de desenvolvimento conseguem acompanhar. Você não começa e termina um jogo de sete anos de produção no mesmo mundo.

Sete anos. Oitenta por cento. Cancelado.

O que aconteceu com Agarwal

Depois do cancelamento, Agarwal ainda trabalhou brevemente em outro projeto na Naughty Dog como diretor antes de sair do estúdio em janeiro de 2025. Ele se mudou pro Japão e fundou um estúdio independente. O primeiro projeto é um jogo maduro com estética de anime dos anos 90.

É o tipo de virada que você vê muito na indústria: alguém que passou quase uma década num estúdio gigante, perdeu o projeto mais importante da carreira e decidiu recomeçar do zero, dessa vez com controle total sobre o que acontece com o jogo.

O fantasma do que poderia ter sido

O Factions original do primeiro The Last of Us tinha uma comunidade dedicada que jogou por anos. Era tenso, tático, diferente de qualquer outro multiplayer no mercado. A promessa de uma versão expandida daquilo, com sete anos de desenvolvimento e o orçamento de um estúdio do porte da Naughty Dog, era o tipo de coisa que poderia ter redefinido o que um jogo multiplayer ambientado num apocalipse pode ser.

Em vez disso, existe como uma história de “e se”. Oitenta por cento de um jogo que ninguém nunca vai jogar. Um diretor que descobriu o fim 24 horas antes de todo mundo. E uma indústria que continua provando que investimento em anos de desenvolvimento não protege nenhum projeto de ser engolido por uma mudança de estratégia corporativa.

“Me matou saber que as pessoas não iam poder jogar.” Não tem muito o que acrescentar a isso.

Marina Costa
AUTOR

Marina Costa

Entusiasta de tech e indie games

Especialista em games indie e multiplayer. Jogadora e analista de mecânicas de jogo.

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