70 Horas Semanais: A Rotina Insana (e Apaixonada) de Tim Cain para Criar Fallout

O criador de Fallout abriu o jogo sobre os bastidores de 1995: semanas de 70 horas, dirigir no escuro e uma paixão que beirava a obsessão.

Marina Costa
Marina Costa Entusiasta de tech e indie games
24 de janeiro de 2026 4 min
Tim Cain criador de Fallout trabalhando em sua mesa nos anos 90
!!

Sabe aquela imagem romântica que a gente tem do desenvolvimento de jogos nos anos 90? Um bando de nerds numa garagem, comendo pizza fria e criando magia? Pois é. A realidade era bem menos glamourosa e muito mais exaustiva. Tim Cain, o lendário criador de Fallout, acabou de revelar o que realmente custou trazer o Ermo à vida.

Estamos falando de uma rotina de 70 horas semanais durante dois anos seguidos. Isso não é apenas dedicação; é uma maratona de resistência que faria qualquer desenvolvedor moderno pifar.

Do Escuro para o Escuro

Em um vídeo recente e numa entrevista reveladora (que o pessoal da PC Gamer reportou hoje), Tim Cain detalhou um “dia típico” em 1995, cerca de um ano dentro do ciclo de desenvolvimento de Fallout. A descrição é, no mínimo, claustrofóbica.

Ele acordava às 6 da manhã (geralmente com um gato dormindo em cima dele), ia para o trabalho no escuro e voltava para casa no escuro. “A única vez que eu via o sol era quando dirigia na hora do almoço”, contou ele. Eram dias de 12 horas ou mais, saindo do escritório da Interplay lá pelas 19h30 ou 20h.

💡 Detalhe Curioso: Cain não almoçava fora porque simplesmente não podia pagar. Ele tinha acabado de conseguir uma hipoteca no limite do seu salário e vivia no aperto financeiro, mesmo sendo o líder de um projeto que mudaria a história dos RPGs.

O Colega de Quarto Inesperado

Para ajudar nas contas, Cain alugou um quarto de sua casa para Fred Hatch, o produtor assistente de Fallout. A ironia? Eles moravam juntos, trabalhavam juntos e dirigiam juntos para o escritório. Hatch presenciava essa rotina insana em primeira mão.

Cain relembrou que, além de programar, ele era atolado em reuniões e relatórios de projeto obrigatórios - que ele suspeita que ninguém lia. “Às vezes os relatórios tinham perguntas no meio, e as perguntas nunca eram respondidas. Mas os relatórios eram escritos”, disse ele com aquele humor seco característico.

Paixão ou Loucura?

Aqui entra a parte complicada que divide opiniões hoje em dia. Tim Cain foi categórico ao dizer que ninguém mandou ele fazer isso. Não havia um executivo malvadão com um chicote (pelo menos não nessa fase inicial).

“Ninguém estava nos dizendo para fazer isso. Nós queríamos fazer”, explicou Cain. Ele descreve a experiência como uma dualidade estranha: foi “insustentável”, mas ao mesmo tempo “absolutamente incrível”.

Fallout 1 gameplay screenshot

Essa é a armadilha do desenvolvimento indie (ou com espírito indie, como era o caso ali dentro da Interplay). Quando você ama o que está criando, a linha entre paixão e autoexploração desaparece. Cain admite que hoje fica feliz que as coisas mudaram. Ele reconhece que aquele ritmo não era saudável, mas não consegue esconder o brilho nos olhos ao lembrar da camaradagem de ver o escritório cheio até nos sábados.

Sabe, vale a pena dar uma conferida (mas sem exagerar).

Olhando para trás, é fácil romantizar. Afinal, o resultado foi Fallout, um dos RPGs mais influentes da história, disponível hoje em lojas como a GOG e Steam. Mas Cain também reflete que essa falta de limites teve seu custo em projetos futuros.

Ele menciona que seus jogos subsequentes (como o cultuado Arcanum e Vampire: The Masquerade - Bloodlines) acabaram saindo como “obras-primas falhas” justamente porque a equipe pequena e apaixonada não sabia se editar. Eles tinham ideias demais e ninguém para dizer “pare, vamos polir o que já temos”.

Para quem acompanha o canal do Tim (Cain on Games), essas histórias são ouro puro. Elas desmistificam a figura do “gênio solitário” e mostram o suor real que construiu nossa infância.

Mas fica o alerta importante para a nova geração de devs brasileiros que eu vejo se matando em game jams e projetos pessoais: o crunch, mesmo quando autoimposto, cobra seu preço. A saúde do Tim aguentou nos anos 90, mas a indústria aprendeu (ou deveria ter aprendido) que criatividade precisa de descanso para florescer.

Fallout é uma obra-prima, sem dúvida. Mas saber que ele foi forjado em dois anos de escuridão e café barato dá um peso diferente a cada vez que a gente vê aquela tela de “Please Stand By”.

Sinceramente? Ainda bem que os tempos mudaram. Ou pelo menos, a gente tenta acreditar que sim.

Marina Costa
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Marina Costa

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