'Você não faz ideia do que construiu': um neurocientista quer estudar Arc Raiders

Um professor de neurologia ficou tão impressionado com os comportamentos que Arc Raiders provoca nos jogadores que pediu pra transformar o jogo em estudo científico.

Marina Costa
Marina Costa Entusiasta de tech e indie games
14 de fevereiro de 2026 6 min
Key art de Arc Raiders com dois personagens armados e o logo do jogo contra fundo escuro
!!

Eu sabia que Arc Raiders era especial. Sabia desde as primeiras raids, quando um desconhecido no voice chat me ofereceu cobertura pra extrair e eu fiquei ali, parada, pensando: “será que ele vai me trair?” Aquela tensão não era sobre o loot. Era sobre confiança. E agora descubro que um professor de neurologia olhou pro jogo e disse exatamente o que eu sentia mas não sabia nomear.

”Você não faz ideia do que construiu”

Em entrevista à GamesRadar e ao PC Gamer nessa semana, Patrick Söderlund - CEO da Embark Studios e o homem por trás de Arc Raiders - revelou uma conversa que teve com “um professor muito proeminente em neurologia”, amigo pessoal dele. O professor jogou Arc Raiders, observou o que acontecia entre os jogadores e disse:

“Escuta, você não faz ideia do que construiu. Esquece o jogo em si.”

O neurocientista encorajou Söderlund a trabalhar com pesquisadores da área médica para estudar os comportamentos que Arc Raiders provoca. Quais decisões as pessoas tomam sob pressão. Como a confiança se forma - e se quebra - entre desconhecidos anônimos. O que acontece no cérebro quando você tem 30 minutos, um inventário cheio e precisa decidir se aquele som de passos é ameaça ou oportunidade.

Söderlund admitiu que provavelmente não vão tão longe a ponto de fazer estudos médicos formais. Mas reconheceu que o feedback “aponta pra algo fundamental sobre por que o jogo foi bem-sucedido.”

E ele foi além: “Arc Raiders é quase como um experimento social.”

O molho secreto tem três ingredientes

Eu já falei aqui sobre o sistema de matchmaking baseado em agressividade - o ABMM que separa jogadores pacíficos dos belicosos. Mas as entrevistas dessa semana revelaram que o ABMM é só uma camada de algo muito maior. O “molho secreto” do PvE de Arc Raiders se apoia em três pilares:

A IA de machine learning. Diferente de qualquer outro extraction shooter, os inimigos ARC não seguem scripts. São treinados por milhares de iterações de aprendizado de máquina. A Queen, o maior inimigo do jogo, não tem loops de caminhada pré-programados - ela aprendeu a se mover por qualquer terreno. Se você arranca uma perna de uma máquina ARC, ela adapta o comportamento em tempo real. Não é IA generativa. É IA que reage como um bicho acuado.

O matchmaking comportamental. O ABMM rastreia não só se você atira primeiro, mas sua tendência psicológica. Jogadores mais pacíficos vão pra lobbies mais tranquilos. Agressivos caem com agressivos. É uma profecia autorrealizável: o tipo de pessoa que você é determina o tipo de mundo em que você joga.

O voice chat de proximidade. O design director da Embark chamou isso de “o verdadeiro molho secreto”. É o que transforma cada raid numa câmara de pressão social. Você ouve passos, ouve respiração, e aí ouve uma voz dizendo “ei, eu sou pacífico”. E precisa decidir em frações de segundo se acredita. Nenhum script poderia criar isso.

14 milhões de cobaias (incluindo eu)

Os números são absurdos. 14 milhões de cópias vendidas. Quase $500 milhões em receita. Retorno de 6,6 vezes sobre o orçamento de $75 milhões. O DICE Award de Jogo Online do Ano, vindicando até o Shroud que vinha brigando pelo reconhecimento desde que o jogo foi ignorado no TGA. Pico de 481 mil jogadores simultâneos no Steam, sem contar consoles.

Mas o que me impressiona mais é que esses números não estão caindo. Arc Raiders foi o jogo premium mais vendido no Steam toda semana desde o lançamento em outubro. Em um gênero onde a maioria dos jogos perde 60-80% da base nos primeiros meses, Arc Raiders segue crescendo. 1,6 milhão de cópias vendidas só em janeiro.

Cheaters aparecendo na porta do estúdio

Na grande entrevista pra IGN, Söderlund revelou que a Embark baniu permanentemente “dezenas de milhares” de jogadores por trapaça. A política inicial era de bans temporários, mas depois da pressão da comunidade - incluindo o streamer TheBurntPeanut ameaçando largar o jogo - mudaram pra bans permanentes.

E aí veio a parte que me fez rir e ficar preocupada ao mesmo tempo. Söderlund disse que sabe que o anti-cheat está funcionando porque “há um fluxo de pessoas tentando chegar ao estúdio, e a mim.” Jogadores banidos estão literalmente aparecendo na sede da Embark em Estocolmo. Fisicamente. No prédio. Pra contestar o ban.

Se isso não prova que Arc Raiders mexe com a cabeça das pessoas, eu não sei o que prova.

O cara que saiu da EA pra construir isso

Pra quem não conhece, Patrick Söderlund não é qualquer executivo de games. Ele fundou a Refraction Games em 1997, foi absorvido pela DICE em 2000, liderou a criação de Battlefield 1942 e passou 12 anos na EA como chefe de todos os estúdios globais. Saiu em 2018 e fundou a Embark com ex-colegas da DICE em Estocolmo, com investimento da Nexon.

O primeiro jogo deles, The Finals, teve um lançamento forte mas perdeu tração no Steam. As lições aprendidas ali - modelo de negócio, retenção, design de comunidade - foram todas canalizadas pra Arc Raiders. Söderlund disse em entrevista ao PC Gamer que eles não podiam competir “com os gostos de EA e Activision” de frente, então tiveram que “mudar a forma como os jogos eram desenvolvidos.”

E mudaram. Machine learning ao invés de scripts. Psicologia comportamental ao invés de leaderboards. Um jogo que não é sobre matar outros jogadores, mesmo tendo PvP. Söderlund foi enfático: “O jogo não é sobre atirar em outros jogadores.” E o mais revelador: Arc Raiders provavelmente nunca vai ter leaderboards de PvP porque eles “não querem necessariamente fomentar esse tipo de gameplay.”

O que o neurocientista viu

Eu não sou neurocientista. Mas eu jogo Arc Raiders quase todo dia desde outubro e reconheço exatamente o que aquele professor viu. Cada raid é uma caixa de Petri social. Você entra com um plano, encontra humanos e máquinas, e suas decisões revelam quem você é quando tudo está em jogo. Não é sobre reflexo. É sobre caráter.

E talvez seja por isso que o jogo cresce ao invés de encolher. Porque quando um jogo faz você pensar sobre si mesmo - não sobre rank, não sobre meta, não sobre builds - ele fica na cabeça de um jeito diferente. O tipo de jeito que faz um professor de neurologia ligar pro CEO e dizer: “você não faz ideia do que construiu.”

A Embark está desenvolvendo mais dois jogos com o dinheiro de Arc Raiders. Tenho medo e curiosidade em partes iguais de ver o que vem a seguir.

Marina Costa
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Marina Costa

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