Diretor de The Last of Us perguntou por que você vai jogar GTA 6 e resumiu Red Dead Redemption 2 como "seguir a linha amarela"

Hoje ele toca um estúdio indie de 16 pessoas. O thread de 3 de agosto virou lista de pedidos: clima dinâmico, surfe e missões com vários caminhos.

Marina Costa
Marina Costa Entusiasta de tech e indie games
9 de agosto de 2026 6 min
Bruce Straley, de camisa jeans e bigode, encostado numa parede azul olhando para a câmera
!!

Eu zerei Red Dead Redemption 2 e o que ficou mais nítido na memória foi o caminho entre as missões. Cavalgar de Valentine até Rhodes no fim da tarde, ouvir o Arthur cantarolando sozinho, parar porque um estranho caiu do cavalo no meio da estrada. Das missões em si sobrou a sensação de corredor. Um corredor lindo, caríssimo, com atuação de primeira, e ainda assim um corredor.

Passei uns bons anos achando que isso era implicância minha. Aí, no dia 3 de agosto, Bruce Straley abriu o Twitter e disse a mesma coisa em voz alta.

A pergunta de Bruce Straley sobre GTA 6 coube numa linha: por que vocês vão jogar Grand Theft Auto VI? Ele emendou que talvez fosse um ponto fora da curva, que nem sabia se estava interessado, e que passou tempo demais na “fábrica de salsicha”, expressão que gente da indústria usa pra dizer que já viu como o produto é montado por dentro e perdeu a inocência com o resultado.

Straley tem currículo pra falar. Foram 18 anos na Naughty Dog, começando como artista em Jak and Daxter e terminando como co-diretor de Uncharted 2, The Last of Us, a expansão Left Behind e Uncharted 4. Ele saiu da indústria em 2017 e ficou quatro anos fora.

A linha amarela que incomodou Straley no Red Dead Redemption 2

O alvo direto da crítica foi o próprio Red Dead Redemption 2. Straley elogiou a qualidade do jogo e disse que, mesmo assim, tudo acabava se reduzindo a seguir a linha amarela. Ele fala do traço que aparece no minimapa marcando o caminho da missão e que transforma, na prática, um mapa gigantesco num trilho. Você tem centenas de quilômetros quadrados de Velho Oeste e uma única maneira aprovada de atravessar cada objetivo: chegar na hora certa, no lugar certo, do jeito que o roteirista imaginou.

Quando responderam que sistema profundo espanta o público grande, ele rebateu. O argumento é que, quanto mais reativo o sistema, mais tipos diferentes de jogador conseguem resolver a mesma situação do jeito deles. Mundo aberto, na cabeça do Straley, deveria vir com abordagem aberta junto.

Tem uma ironia grossa aí que ninguém pode fingir que não vê. Uncharted 4 e The Last of Us são os corredores mais bem construídos que o PlayStation já produziu. Você anda pra frente, escala a saliência que está pintada de amarelo, atira em quem aparece na arena desenhada pra aquilo, assiste à cena e anda pra frente de novo. Straley co-dirigiu esses jogos. A diferença que ele parece cobrar é de promessa: um jogo que se apresenta como linear entrega um trilho e ninguém reclama, enquanto um mapa de centenas de quilômetros quadrados promete escolha e devolve o mesmo trilho embrulhado em liberdade cênica.

Surfe, clima dinâmico e missões com vários caminhos

O thread podia ter virado linchamento e virou lista de desejos. As respostas trouxeram pedidos concretos: clima dinâmico no nível do que o Red Dead Redemption 2 já fazia, atividades soltas pelo mapa como surfe, missões menos lineares com mais de um caminho possível pro mesmo objetivo. Straley respondeu que esse tipo de evolução seria suficiente pra despertar o interesse dele.

Nada disso foi confirmado pela Rockstar, que até agora mostrou pouquíssima coisa de gameplay de verdade. O debate inteiro roda em cima do que a produtora entregou nos jogos anteriores, o que é justo e ao mesmo tempo meio injusto: ninguém viu GTA 6 rodando de perto.

Ele fechou concedendo o ponto mais honesto do thread. Pode ser que existam limitações que nem um bilhão de dólares resolve.

Wildflower Interactive, 16 pessoas e uma bruxa chamada Gertie

O que dá peso na cobrança é o que o Straley faz hoje. Ele fundou a Wildflower Interactive, estúdio totalmente remoto com 16 pessoas, e anunciou no The Game Awards de 2025 o primeiro jogo da casa: Coven of the Chicken Foot. É um puzzle-platformer de fantasia protagonizado por uma bruxa velha chamada Gertie, que se junta a uma criatura enorme pra cumprir um juramento.

O jogo não tem uma linha de diálogo. A proposta declarada é fazer o jogador repensar quem é o herói da história e como ela muda quando alguém a conta a partir da margem. O estúdio descreve o projeto como carta de amor pra ICO e Shadow of the Colossus, os dois jogos do Fumito Ueda que provaram que dá pra construir vínculo emocional sem ninguém abrir a boca.

Um cara que passou quase duas décadas erguendo o corredor mais caro e mais bem atuado da indústria agora faz um jogo mudo com 16 pessoas. A pergunta dele sobre GTA 6 chega carregada dessa virada, e me parece bem mais interessante do que a discussão de sempre sobre gráfico.

R$ 449,90 e uma caixa sem disco

A pergunta cai especialmente bem no Brasil, porque aqui a resposta sai cara. GTA 6 chega em 19 de novembro pra PS5 e Xbox Series X|S, sem data anunciada pra PC, e a Rockstar já cravou os valores: R$ 449,90 na edição padrão e R$ 549,90 na Ultimate. A versão de caixa vem sem disco, só com um código de download, detalhe que rendeu discussão por aqui desde que a Rockstar confirmou os US$ 80. Quem reservar até 20 de novembro leva o Vintage Vice City Pack e um mês de GTA+.

Meu conselho prático é usar o thread do Straley como filtro antes de apertar o botão da pré-venda, ainda mais considerando o histórico de adiamentos que a gente já mapeou por aqui. Se o motivo pra comprar em novembro é a promessa de um mundo que reage de verdade a você, esperar o gameplay aparecer custa nada. Se o motivo é outro, você já sabe exatamente o que vai receber.

E o meu motivo é constrangedor de admitir: eu vou jogar GTA 6 pelo trajeto. Pelas rádios, pelas conversas de NPC parado no sinal, por dirigir sem destino às três da manhã enquanto chove e o limpador de para-brisa faz barulho. Tudo isso depende de densidade, de detalhe pequeno colocado no lugar certo por gente que passou anos fazendo isso.

São dois jogos diferentes dentro da mesma caixa sem disco. A Rockstar já provou que sabe fazer um deles.

Marina Costa
AUTOR

Marina Costa

Entusiasta de tech e indie games

Especialista em games indie e multiplayer. Jogadora e analista de mecânicas de jogo.

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