Eric Barone escreveu "desculpa estar demorando tanto" sobre Haunted Chocolatier. Stardew Valley também levou quatro anos e meio, só que ninguém estava esperando

Barone postou um recado curto no site do jogo: cinco dias por semana em Haunted Chocolatier, dois em Stardew Valley 1.7 e nenhuma data de lançamento.

Marina Costa
Marina Costa Entusiasta de tech e indie games
31 de agosto de 2026 5 min
Cena em pixel art de Haunted Chocolatier: a loja de tijolos com a placa CHOCOLATE numa cidade coberta de neve, com o personagem do jogador caminhando na calçada em frente
!!

Tem um site que eu abro quase por reflexo, sem esperar nada. É o do Haunted Chocolatier, onde o Eric Barone posta quando dá vontade, às vezes com meses de intervalo entre um recado e outro. No domingo (30) ele postou.

O texto é curto e começa pedindo desculpa. “Ainda estou aqui, ainda progredindo. Obrigado por esperar e desculpa estar demorando tanto”, escreveu no site oficial do jogo.

Ele conta que anda produtivo, que gosta do que fez nos últimos meses e que já se diverte jogando o próprio jogo inacabado. “Meu objetivo é fazer um jogo do qual eu me orgulhe e que eu goste de jogar. E a essa altura eu tenho certeza de que vou gostar dele quando estiver pronto”, diz o post.

O post não traz data, screenshot novo nem trailer.

E mesmo assim foi a coisa mais tranquilizadora que eu li sobre desenvolvimento de jogo esse mês.

Cinco dias em Haunted Chocolatier, dois em Stardew Valley

O que ele já explicou sobre a rotina: trabalha sete dias por semana, cinco deles no Haunted Chocolatier e os outros dois dando suporte ao Stardew Valley, que continua recebendo atualização.

Barone descreve o jogo novo como bem maior que o Stardew, com sistemas mais complexos que exigem mais tempo de acabamento. Pra quem não acompanha: Haunted Chocolatier foi anunciado em outubro de 2021 e coloca você tocando uma chocolateria numa cidade assombrada, com fantasmas como funcionários, combate com arma e escudo, romance, decoração de loja e coleta de ingredientes. A base é a mesma do Stardew, a estética vai pro lado do sobrenatural elegante.

Ele desenvolve sozinho, escrevendo o código e desenhando tudo, e publica o jogo por conta própria. Sem editora, sem prazo contratual, sem investidor pedindo relatório trimestral.

A pergunta que sempre aparece: por enquanto o único lançamento confirmado é no PC. Barone já disse que a intenção é levar o jogo pra mais plataformas, mas até agora não se comprometeu com nenhuma. O Stardew Valley também estreou só no PC, em 2016, e levou meses pra chegar aos consoles.

O pão meio assado que ele se recusa a servir

A ausência de screenshot é escolha, e ele explicou o critério num post de 25 de junho. Falando da interface do livro de receitas de chocolate, escreveu que as coisas com as quais o jogador vai interagir o tempo todo precisam estar “perfeitas”.

E completou com a imagem que ficou na minha cabeça: prefere servir um pão totalmente assado a mostrar um sistema pela metade.

Numa indústria que virou vitrine de roadmap, isso é quase provocação. A regra hoje é anunciar cedo, mostrar cedo, abrir acesso antecipado e deixar a comunidade opinar em cima de algo que ainda vai mudar três vezes.

Só que mostrar cedo cobra caro. Em março eu escrevi sobre um dev japonês que postava o progresso do Typing Magician no YouTube e viu um clone feito com IA ser lançado antes do jogo original. Ele fez tudo certo, foi transparente, e o prêmio pela transparência foi ver o trabalho dele sair na frente com o nome de outra pessoa.

Barone tem 41 milhões de cópias vendidas de Stardew Valley e nenhuma obrigação de correr esse risco.

Stardew Valley levou quatro anos e meio e ninguém estava contando

A parte que ninguém comenta quando reclama da demora é que esse ritmo é o ritmo dele. Sempre foi.

Barone começou o Stardew Valley no fim de 2011 e lançou em 26 de fevereiro de 2016. Foram cerca de quatro anos e meio, sete dias por semana, sozinho. Nesse período ele voltou a morar com os pais por um tempo, depois foi pra Seattle com a namorada Amber Hageman, que trabalhava em dois empregos enquanto ele fazia turnos noturnos como lanterninha no Paramount Theatre.

Ninguém achou aquilo demorado, porque ninguém estava esperando. Sem contador de dias, sem thread de fórum, sem gente cobrando screenshot. Não existia público.

Haunted Chocolatier começou em 2020 e foi anunciado em 2021. Estamos no sexto ano de desenvolvimento e no quinto desde o anúncio, com o mesmo cara, no mesmo ritmo, trabalhando os mesmos sete dias por semana.

A diferença entre os dois projetos está inteira do lado de fora. O que mudou foi a plateia.

E dá pra ver isso no jeito como ele escreve. “Não me estresso muito com quanto tempo está levando porque, bom, é assim mesmo, dado o meu ritmo e todos os meus outros compromissos”, ele diz no post de domingo. Uma frase dessas só existe pra responder gente que anda cobrando.

Clint e Sandy viram par romântico no 1.7

Os dois dias por semana que sobram vão pra atualização 1.7 do Stardew Valley, que também está sem data. O que já se sabe: Clint e Sandy entram como candidatos a casamento e o jogo ganha novos tipos de fazenda.

Pra quem joga Stardew no Brasil, a parte prática. O jogo custa R$ 24,99 na Steam e cai pra metade em basicamente toda promoção, tem tradução completa em português brasileiro e as atualizações são todas gratuitas desde 2016.

São dez anos de suporte de graça num jogo de R$ 25. Isso, sim, é anormal, e é bom lembrar disso na hora de reclamar que o cara está devendo um trailer.

Das 41 milhões de cópias vendidas, mais de 26 milhões saíram no PC e 7,9 milhões no Nintendo Switch.

O Haunted Chocolatier vai sair quando sair. Enquanto isso, o post de domingo terminou com ele dizendo que espera que outras pessoas gostem do jogo quando estiver pronto, e eu fiquei pensando que essa é a frase de alguém que ainda joga o próprio protótipo por prazer, no sexto ano. Se ele estivesse infeliz com o resultado, a gente teria data marcada faz tempo.

Marina Costa
AUTOR

Marina Costa

Entusiasta de tech e indie games

Especialista em games indie e multiplayer. Jogadora e analista de mecânicas de jogo.

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