ILL apareceu no State of Play e já está sendo chamado de o jogo mais violento já feito
Estreia da Team Clout sob o selo da dona de Atomic Heart, ILL chega em 2027 com um desmembramento em tempo real que já chocou a imprensa.
Eu pausei o trailer três vezes. Não foi pelo sangue, que escorre aos litros em quase todos os planos, mas por um detalhe mais difícil de engolir: em certos momentos ILL para de parecer um jogo. As texturas da pele, o jeito como a carne cede quando apanha, o som úmido de cada golpe. Tem algo ali que mexe num lugar que a maioria dos jogos de terror nem tenta alcançar.
ILL, o jogo de terror em primeira pessoa que a Team Clout mostrou no State of Play de terça (2), saiu da transmissão com um título pesado. A Insider Gaming escreveu que ele “pode ser o jogo mais violento já feito”. A Gfinity foi na mesma linha. E, por mais que esse tipo de manchete costume ser exagero de fim de semana, dessa vez o trailer dá razão a elas.
Quem é a Team Clout e por que a Mundfish entrou junto
ILL é o primeiro projeto da Team Clout, um estúdio pequeno sediado no Chipre. Estreia de estúdio costuma vir com orçamento curto e ambição maior que o bolso, mas aqui tem um detalhe que muda a conversa: o título é o primeiro lançamento da Mundfish Powerhouse.
Se o nome Mundfish não diz nada, o jogo que ela fez diz: Atomic Heart, aquele tiro em primeira pessoa de estética soviética alternativa que vendeu horrores em 2023. A Powerhouse é um selo boutique que a Mundfish criou pra bancar estúdios novatos, emprestando a estrutura e as ferramentas de produção que sustentaram Atomic Heart. Ou seja, a Team Clout é pequena, mas não está sozinha no escuro.
Robert Bagratuni, presidente da Mundfish, resumiu a aposta sem modéstia nenhuma. Para ele, ILL “redefine o quão real um jogo de terror pode parecer”. Max Verehin, diretor do jogo, disse que a equipe está “trabalhando incansavelmente para entregar nossa visão ambiciosa”. Discurso de quem está vendendo, claro. Só que o trailer não desmente.
O desmembramento em tempo real que assustou a imprensa
O que separa ILL de qualquer outro jogo sangrento da safra é o sistema de desmembramento. Desmembramento aqui não é o gore decorativo de sempre, aquele que mostra um corpo já destruído na tela. É o dano acontecendo na sua frente: você acerta uma criatura, a carne reage, o membro cede, e o bicho passa a se mover diferente por causa do ferimento. O corpo do inimigo conta a história da luta enquanto ela rola.
Quem lembra de Dead Space sabe que cortar membro por membro pode ser uma mecânica, não só um efeito visual. ILL parece querer levar essa ideia ao extremo, com cada golpe deixando marca permanente no monstro. O trailer não economiza em mostrar isso. Tem evisceração, tem criatura sendo desmontada golpe a golpe, e tem uma cena envolvendo bebês mutilados que é, sinceramente, de virar o estômago. É o tipo de coisa que faz lembrar que existe uma linha entre desconforto proposital e exibicionismo, e ILL parece querer ficar bem em cima dela. Quando a imprensa fala em “o mais violento já feito”, não está disputando com qualquer jogo: está colocando ILL no mesmo balaio de coisas como a série Manhunt, que virou sinônimo de polêmica justamente por levar a violência longe demais.
O mundo do jogo é um enorme forte de pesquisa onde algo sinistro despertou. As criaturas, chamadas de Aberrações, se espalharam pelo complexo e se comportam de forma imprevisível. O protagonista precisa atravessar esse pesadelo pra descobrir o que causou a catástrofe. Quem jogou Resident Evil 7 vai reconhecer a gramática: câmera grudada no personagem, terror de sobrevivência (aquele em que você tem munição contada e foge mais do que luta), a sensação de estar sempre com pouca coisa na mão. Só que com muito mais carne na tela. O combate corpo a corpo é improvisado, com tijolos e canos que se desgastam até quebrar, então cada confronto é uma conta de quanto vale gastar o que você tem.
Gente de cinema fazendo jogo de terror
Aqui está a parte que me fez levar o projeto a sério, e não só como vitrine de sangue. A equipe da Team Clout vem do audiovisual. São pessoas que trabalharam em filmes e séries de terror de verdade, como Longlegs: Vínculo Mortal, o de Nicolas Cage, o longa Until Dawn: Noite de Terror e a série It: Welcome to Derry.
Isso aparece na tela. O terror de ILL não está só no quanto ele mostra, mas em como ele enquadra. A iluminação, o ritmo do trailer, o jeito de esconder a criatura e revelar no pior momento possível. É linguagem de cinema aplicada a um jogo. Gore sem direção é só asco. Gore com timing é medo. A distância entre os dois é exatamente o que Asthenia acertou no campo indie meses atrás, mostrando que dá pra ser sombrio sem ser gratuito.
Quando ILL chega, e a dúvida que sobra
ILL tem janela de lançamento para 2027, em PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Dá pra colocar na lista de desejos agora mesmo na Steam, na PlayStation Store e na Microsoft Store, o que ajuda a não esquecer dele até lá. Não tem preço anunciado, e faltam dois anos, então qualquer número agora seria chute. O que dá pra cravar é que, com esse nível de violência, ILL vai entrar no Brasil com a classificação indicativa mais salgada possível, dos 18 anos, sem chance de versão suavizada pra contornar.
A dúvida que sobra é a de sempre com esse tipo de jogo: violência extrema chama atenção, mas não segura um jogo inteiro sozinha. O trailer é fortíssimo, a tecnologia de desmembramento é impressionante, o pedigree de cinema é real. Falta a parte mais difícil, que é transformar tudo isso em algo que valha a pena jogar por dez, quinze horas, e não só assistir por dois minutos no susto. Atomic Heart, aliás, também impressionou no trailer e dividiu opiniões quando virou jogo de fato.
Por enquanto, ILL é a coisa mais ousada que a Mundfish tirou da cartola desde Atomic Heart. E é, disparado, a mais difícil de assistir até o fim.
Marina Costa
Entusiasta de tech e indie games
Especialista em games indie e multiplayer. Jogadora e analista de mecânicas de jogo.
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