O Xbox cortou 136 dos 185 funcionários da id Software. A chefia foi visitar a Bethesda e encontrou um rato inflável e 800 bandeiras vermelhas na porta
Chris Hays, da id Software, diz que o Xbox "não entende de arte". No mesmo dia, o sindicato da Bethesda recebeu a CEO Asha Sharma com um rato inflável.
Um rato inflável gigante plantado na calçada. Oitocentas bandeirinhas vermelhas fincadas no gramado, uma pra cada pessoa cortada desde julho de 2025. E, chegando pro que era pra ser uma visita de rotina, a CEO do Xbox, Asha Sharma.
Foi essa a recepção que os trabalhadores sindicalizados da Bethesda montaram no escritório de Rockville, em Maryland, nesta terça-feira. As demissões no Xbox chegaram no ponto em que quem sobrou responde na calçada, de megafone e boneco inflável.
O rato tem nome, Scabby, e é tradição antiga de piquete nos Estados Unidos: ele aparece na porta da empresa que o sindicato quer marcar publicamente. Quem organizou foi o OneBGS, braço da CWA que representa a Bethesda Game Studios. “A gente ficou sabendo que a liderança da Microsoft vinha ao nosso escritório essa semana e decidiu tornar nossa presença visível”, contou Nathan Hahn, diretor técnico do estúdio e membro do sindicato, ao Kotaku. Sobre as bandeiras: “Cada bandeira era um lembrete público de quanta gente a gerência cortou dos nossos times. Não só colegas de trabalho: amigos, no fim das contas.”
A conta que gerou as bandeiras vem do dia 6 de julho, quando Sharma publicou a carta “Resetting Xbox” e anunciou cerca de 3.200 vagas eliminadas ao longo do ano fiscal de 2027, algo perto de 20% da divisão. Metade caiu de imediato, a outra metade está prometida até meados de 2027. A própria Microsoft chamou aquilo de reestruturação mais significativa dos 25 anos de Xbox, e a gente já destrinchou a carta por aqui quando ela saiu.
136 de 185: a matemática que sobrou na id Software
Nenhum estúdio saiu tão destruído quanto a id Software. O número exato veio de um WARN notice protocolado na Comissão de Força de Trabalho do Texas, aquele aviso que a lei americana obriga a empresa a emitir antes de demissão em massa: 136 dos 185 funcionários, sendo 96 presenciais em Richardson e 40 remotos. Três de cada quatro pessoas da casa que inventou o FPS moderno.
A parte grotesca é o calendário. Os cortes caíram no dia 6. No dia 7, Revelations, a expansão paga de Doom: The Dark Ages, entrou no ar como planejado. O estúdio entregou no prazo com o time desmontado na véspera. Quem fez a DLC contou à Insider Gaming como foi: “Tem sido de dar nos nervos, e eu estou completamente esgotado, porque a gente tinha acabado de terminar a DLC. A gente achava que podia ser atingido, mas não nessa escala.”
Chris Hays trabalha há mais de quinze anos na id como lead services programmer, o cargo que cuida da infraestrutura online que faz multiplayer, servidores e serviços do jogo funcionarem. Passou por Doom Eternal e por The Dark Ages. E foi ao podcast Well Played dizer em alto e bom som o que os comunicados oficiais nunca vão dizer: “Não somos a mesma equipe. Somos metade da mesma equipe.”
O argumento de Hays vai além da conta de cabeças. “Se você corta metade de um estúdio e não leva em conta como ele foi feito, você não entende arte”, disse, emendando que a coesão entre os times era parte do que fazia a coisa funcionar. Departamentos inteiros ficaram vazios, funções essenciais deixaram de existir. Fazer um AAA do mesmo porte virou, nas palavras dele, algo impossível.
O ciclo que mata a vontade de fazer bem feito
A frase mais dura de Hays saiu em outra entrevista, recuperada pelo PC Gamer, e trata do que esse ciclo faz com a cabeça de quem fica.
“Se você comete um erro, esse é o último erro que você comete como equipe. Aquele time acabou. Então ninguém cresce, ninguém aprende, e no fim os indivíduos não têm mais incentivo pra se importar.”
Pensa no que isso significa numa indústria que sempre funcionou na base do experimento caro. Jogo bom sai de gente que errou antes, aprendeu e voltou. Quando o custo de um erro é o time inteiro desaparecer, a resposta racional de qualquer profissional é jogar no seguro, bater o card e não se apegar. O resultado agregado disso, cinco anos à frente, é um catálogo de jogos mais tímidos feitos por gente que aprendeu a não arriscar.
Os depoimentos anônimos que a Game Developer levantou com quem foi demitido batem no mesmo lugar. “Bom trabalho não vai salvar seu emprego nessa empresa”, disse alguém da Bethesda. “Não existe benefício nenhum em ser da Microsoft”, resumiu alguém da id. E teve quem fosse mais longe: “Não consigo imaginar um caminho em que eles façam outro jogo em id Tech.” O id Tech é o motor gráfico proprietário da casa, o pedaço de software em cima do qual todo Doom é construído desde os anos 90. Manter um motor desses de pé depende de um punhado de engenheiros que carregam na cabeça o que nunca foi documentado. Some essa gente e o motor não morre no dia seguinte, apodrece devagar. A Microsoft afirma que pretende manter o id Tech vivo dentro do Xbox. Guardar o repositório é a parte fácil; o que foi embora foi quem sabia mexer nele.
O estrago passou longe de parar na id. A ZeniMax Online, do Elder Scrolls Online, perdeu 213 pessoas em Maryland, e outras 116 saíram do corporativo da ZeniMax Media. Estúdios como Double Fine e Compulsion foram soltos, Ninja Theory e Undead Labs mudaram de mãos. Um mês atrás a Bethesda ainda garantia que o roadmap de The Elder Scrolls 6 seguia intocado apesar de tudo isso, o que já soava mais a torcida do que a cronograma.
”O que é uma venda?”, e por que a pergunta interessa ao assinante brasileiro
Tem um detalhe no depoimento de Hays que passou meio batido e que é, na prática, o centro de tudo. Ele questionou como a Microsoft mede sucesso: “Sempre que a gente vê os relatórios financeiros dizendo que as vendas na Bethesda foram fracas, o que é uma venda?”
A pergunta é legítima. Jogo da Bethesda entra no Game Pass no dia do lançamento. Quem assina não compra a cópia, então a venda que apareceria na planilha simplesmente não acontece. Aí a mesma planilha é usada pra justificar corte de pessoal no estúdio que fez o jogo. É a empresa cobrando de um time o número que a estratégia dela mesma decidiu não gerar.
Pro brasileiro, essa engrenagem aparece direto no boleto. Em outubro de 2025 a Microsoft praticamente dobrou o Game Pass Ultimate por aqui, de R$ 59,99 pra R$ 119,90, um salto de quase 100% que fez tanta gente correr pra cancelar que o site oficial caiu. Em abril de 2026, voltou atrás e derrubou pra R$ 76,90, com o PC Game Pass caindo de R$ 69,90 pra R$ 59,99. No mesmo pacote, Call of Duty deixou de entrar no dia do lançamento e passou a chegar cerca de um ano depois. Ou seja: você paga menos que no pico, recebe menos que antes, e o estúdio que produz o conteúdo é cobrado por vendas que o modelo não permite existir.
Sharma entrou no escritório de Rockville nesta terça e passou pelas 800 bandeirinhas. Faltam 1.600 cortes na conta.
Carla Mendes
Cobrindo esports desde 2018
Cobrindo cenário competitivo de esports desde 2018. Acompanha torneios e equipes profissionais.
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