The Blood of Dawnwalker vendeu 1 milhão de cópias em dois dias. O mod mais baixado já triplicou o relógio de 30 dias que sustenta o jogo

Estreia da Rebel Wolves fez 1 milhão em 48 horas com 85 no OpenCritic. O mod Better Story Timer passou de 35 mil downloads esticando o prazo para 90 dias.

Marina Costa
Marina Costa Entusiasta de tech e indie games
6 de setembro de 2026 6 min
Coen de Laslea empunhando uma espada rúnica e erguendo a mão de garras diante de um eclipse solar, com um castelo medieval nas montanhas ao fundo em tons de vermelho
!!

Na minha terceira noite em Vale Sangora eu perdi uma linha inteira de missão porque parei pra ouvir um camponês falar da irmã dele. Tinha um encontro marcado do outro lado do mapa, tinha uma conversa acontecendo na minha frente, e eu escolhi a conversa. Quando cheguei no vilarejo, a janela tinha fechado. O nome sumiu do diário e não voltou.

Fiquei encarando a tela com aquela sensação rara de quando um jogo te leva a sério.

The Blood of Dawnwalker passou de 1 milhão de cópias vendidas em dois dias, segundo anúncio da própria Rebel Wolves no dia 5. E a mecânica que fez aquele camponês me custar caro é justamente a primeira que boa parte dos jogadores correu pra desativar.

O RPG saiu dia 3 de setembro pra PC, PS5 e Xbox Series X|S, publicado pela Bandai Namco. A Rebel Wolves é um estúdio polonês fundado em 2022 por Konrad Tomaszkiewicz, que dirigiu The Witcher 3, ao lado de um punhado de gente que saiu da CD Projekt Red com ele. Primeiro jogo da casa. Um milhão em 48 horas é o tipo de número que estúdio nenhum de estreia tem direito de esperar.

Estimativas de mercado colocam pouco mais de 300 mil dessas vendas no Steam, o que joga a maior fatia pro console, com o PlayStation na frente. No PC o jogo bateu 64.438 jogadores simultâneos no dia da estreia e subiu pra casa dos 70 mil no dia seguinte. Na crítica, 85 de média no OpenCritic, com 93% dos analistas recomendando entre as 103 análises contabilizadas. Ficou um ponto atrás de Onimusha: Way of the Sword, que saiu na mesma semana, num setembro entupido de lançamento porque meio mundo fugiu da janela de novembro do GTA 6.

Coen tem 30 dias e 30 noites, e o relógio anda quando você conversa

Você joga como Coen de Laslea, um camponês que vira Dawnwalker durante a Peste Negra de 1347. Dawnwalker é um vampiro que aguenta o sol, o que na prática divide o jogo em dois: de dia você é gente e resolve as coisas conversando, de noite você é o monstro e resolve de outro jeito.

Em cima disso a Rebel Wolves colocou um calendário de 30 dias e noites pra salvar a família do Coen. Cada dia e cada noite se quebram em blocos, e tudo consome bloco. Viajar consome. Meditar consome. Aprender uma habilidade nova consome. Se você gastou a noite de terça atravessando o mapa pra ver um NPC, a coisa que ia acontecer na terça à noite do outro lado aconteceu sem você, e algumas dessas portas fecham pra sempre.

É a resposta mais direta que um estúdio grande deu à queixa que o Bruce Straley jogou no Twitter em agosto, quando ele resumiu Red Dead Redemption 2 a seguir a linha amarela e perguntou por que a gente ainda quer mundo aberto. O mundo aberto padrão te dá cem ícones e paciência infinita pra limpar todos. A Rebel Wolves te dá o mesmo mapa e a informação de que você vai limpar uns trinta por cento dele, no máximo, e vai ter que escolher quais.

Isso gera uma coisa que quase nenhum RPG de orçamento alto gera hoje: arrependimento. O meu camponês do terceiro dia continua lá, e eu nunca vou saber o que ele ia dizer.

O Better Story Timer esticou o prazo pra 90 dias e passou de 35 mil downloads

Dois dias depois do lançamento, o mod mais baixado do jogo já era um que apaga tudo isso.

Chama Better Story Timer, é do modder Caites, e faz três coisas: triplica o limite de 30 pra 90 dias, tira o custo de tempo das habilidades e expande os blocos de cada ciclo de 8 pra 32. Traduzindo: o calendário continua na tela, e deixa de significar qualquer coisa. Passou de 35 mil downloads, 200 recomendações e 400 comentários, com quase 100 mil visualizações na página. Pra um jogo com três dias de vida, é adoção violenta.

A briga nos comentários é melhor que o mod. Um usuário chamado DireRavennn resumiu o lado que me convence: “o jogador moderno não quer sentir atrito nem desconforto no jogo, e ao mesmo tempo reclama que os jogos estão fáceis demais”. Outro, o Gamewithdave, foi mais curto e disse que o mod “derruba o sentido da mecânica em primeiro lugar”.

Quem baixou tem motivo. A gente foi treinada por uns dez anos de mundo aberto a tratar conteúdo como coisa que se coleta, e um jogo que retira conteúdo de você enquanto você respira mexe num lugar que dói. Só que o Coen tem trinta dias porque a família dele tem trinta dias. Tirar o relógio é jogar o mesmo jogo com o roteiro desligado.

Se você é do tipo que trava, faz o seguinte antes de instalar qualquer coisa: jogue a primeira semana in-game deixando as janelas fecharem de propósito. O jogo tem múltiplos finais e foi desenhado pra segunda campanha. O que você perde nessa run é o que te dá motivo pra fazer a próxima.

R$ 303,50 no PC, sem dublagem em português, e Svartrau engasgando em placa de ponta

A parte chata. No Brasil o jogo sai por R$ 303,50 na versão de PC, com a Nuuvem vendendo a R$ 272,99 com 10% de desconto. Caro, e ainda assim menos da metade dos R$ 449,90 que a Rockstar vai cobrar pelo GTA 6 em novembro.

Não tem dublagem em português. São legendas traduzidas em cima do áudio em inglês, o que num jogo cuja mecânica central é ficar parado ouvindo gente falar pesa mais do que pesaria em outro lugar.

E tem o desempenho. A análise do Combo Infinito, que deu 8 de 10, registra queda de quadros e engasgo em Svartrau, a cidade grande do jogo, mesmo rodando numa RTX 5080 com DLSS ligado. Reclamação de travamento em área populosa aparece em máquina cara lá fora também. As análises de usuário no Steam estão em torno de 80% positivas com quase 10 mil votos, e a diferença pros 85 da crítica mora quase toda em performance e em animação de combate dura.

Vale os R$ 272,99? Vale, se você entrar sabendo que vai perder coisa. Se a ideia de fechar o jogo com missão nunca vista te dá coceira, espere um patch de otimização e compre em promoção, porque o mod que te faz feliz é o mesmo que apaga o motivo de o jogo existir.

Eu vou continuar sem saber o nome da irmã daquele camponês. Foi a melhor coisa que um RPG me fez sentir esse ano.

Marina Costa
AUTOR

Marina Costa

Entusiasta de tech e indie games

Especialista em games indie e multiplayer. Jogadora e analista de mecânicas de jogo.

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