A indústria de games está perdendo uma guerra. O inimigo não é quem você imagina.

Relatório de Matthew Ball mostra que OnlyFans, apostas e TikTok cresceram 2,5x mais que games desde 2019. No Brasil, bets faturam 3x mais que jogos.

Carla Mendes
Carla Mendes Cobrindo esports desde 2018
20 de fevereiro de 2026 7 min
Jogador de esports com headset em frente a monitor durante campeonato, representando a indústria de games que perde atenção para apostas e redes sociais
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O relatório anual de Matthew Ball sobre o estado dos videogames caiu na semana passada e fez mais estrago que nerf de meta em meio de temporada. São 164 slides mostrando que a guerra de atenção dos games não está sendo perdida pra outro jogo, outro console, outro launcher. Está sendo perdida pra OnlyFans, apostas esportivas, TikTok e apps de IA.

De 2019 a 2025, a indústria de games cresceu US$12,9 bilhões. No mesmo período, OnlyFans, apostas e cassinos online cresceram US$31,6 bilhões. Quase duas vezes e meia mais. Isso não é competição. É stomp.

O público está saindo do server

Nos Estados Unidos, a parcela da população que joga games caiu entre 2,5 e 4 pontos percentuais desde antes da pandemia. Uma pesquisa Ipsos de janeiro de 2026 mostrou que 46 em cada 100 americanos jogam menos do que antes. Na faixa de 18 a 45 anos, o número sobe pra 59 em cada 100. Quase seis em dez.

A Coreia do Sul - o país onde League of Legends é praticamente esporte nacional - registrou queda de 15 pontos percentuais na população que joga regularmente comparado à média de 2017-2019. Vinte e dois pontos abaixo do pico da pandemia. O Canadá perdeu um em cada seis jogadores adultos entre 2018 e 2022. O Reino Unido devolveu um terço do boom que o lockdown trouxe.

As vendas de software de PC e console nos oito maiores mercados encolheram 8% entre 2021 e 2024. São US$4,2 bilhões a menos entrando no ecossistema por ano. E esses são os mercados que representam mais de 60% dos gastos globais com games.

Quem está carregando a partida do outro lado

O dinheiro e o tempo estão indo pra lugares que ninguém na indústria de games considerava concorrência cinco anos atrás.

OnlyFans: americanos gastaram US$5 bilhões na plataforma em 2025. Em 2019, eram US$215 milhões. Crescimento de 23 vezes em seis anos.

Apostas esportivas: receita bruta global saltou de US$17,6 bilhões em 2019 pra US$69,7 bilhões em 2025. Quadruplicou.

Apps de IA: instalações trimestrais foram de 100 milhões em 2023 pra quase 1 bilhão agora.

TikTok: americanos passam 39 milhões de horas a mais por dia na plataforma comparado ao pós-pandemia. Redes sociais como um todo adicionaram 122 milhões de horas diárias.

Mercados de previsão tipo Polymarket: 1,5 milhão de apostas por dia no quarto trimestre de 2025.

Matthew Ball descreveu a situação como “um bombardeio de notificações novas, interruptivas e irresistíveis” competindo pela mesma sexta à noite. Scroll infinito, rush da aposta, notificação do OnlyFans - são loops de dopamina que não precisam de tutorial de 20 minutos pra funcionar. Um jogo AAA pede 40 horas e R$349,90. O TikTok pede zero.

O core gamer é quem mais migra

O dado mais tenso do relatório tem recorte demográfico. Homens de 18 a 34 anos - o público que a indústria de games mais depende - são até 2 vezes mais propensos a jogar do que a média. Mas são 3,6 vezes mais propensos a negociar crypto, 3,3 vezes mais a apostar em esportes, 3 vezes mais a usar OnlyFans e 2,4 vezes mais a usar ferramentas de IA.

Ball chamou esse grupo de “o epicentro da guerra de atenção”. É o público que sustenta o mercado de games. E é exatamente quem está saindo mais rápido pras alternativas. O cara que jogava ranked toda noite agora está com três abas abertas: uma de bet, uma de TikTok e uma de ChatGPT. O jogo ficou minimizado.

Smartphones com aplicativos lado a lado num desktop - o ecossistema de apps que compete diretamente com games pela atenção do mesmo público

No Brasil, o placar é ainda mais feio

O mercado brasileiro de games faturou aproximadamente R$12,7 bilhões em 2025. O mercado de apostas online? R$37 bilhões. Três vezes mais. E as bets só foram regulamentadas em janeiro de 2025 - tiveram um ano pra chegar nisso.

25,2 milhões de brasileiros fizeram pelo menos uma aposta em plataformas licenciadas em 2025. São 11,8% da população. O perfil do apostador brasileiro é quase decalque do perfil gamer: 68% homens, maioria entre 18 e 40 anos, acesso por smartphone, pagamento via Pix.

A diferença prática: o brasileiro médio gasta até R$100 por mês em apostas sem pestanejar - 63% dos apostadores estão nessa faixa. Um jogo de PS5 custa R$349,90. A barreira pra fazer uma bet de R$20 no jogo do Flamengo é infinitamente menor do que comprar um jogo. O Pix resolve em dois segundos. Não tem download, não tem instalação, não tem 50GB de update.

Enquanto isso, a Ubisoft iniciou 2026 demitindo gente de estúdios de elite e 1.200 funcionários fizeram greve de três dias. A Sony fechou a Bluepoint Games, o estúdio que entregou os melhores remakes da história. A indústria está cortando quem faz os jogos enquanto perde público pro Tigrinho.

E o custo social que ninguém calcula: estimativas apontam R$38,8 bilhões em impactos sociais das apostas no Brasil, incluindo efeitos em emprego e saúde mental. Esse dinheiro não sai do nada. Parte dele sai do orçamento que iria pra entretenimento - incluindo games.

O que a Twitch já mostrava

Quem acompanha a cena de streaming de perto já sentia isso antes de qualquer relatório.

A categoria de Slots na Twitch acumulou mais de 60 milhões de horas assistidas em 2025. Em setembro, média de 10 mil viewers simultâneos com picos de 43 mil. Não é o tamanho de LoL ou Valorant, mas a tendência de crescimento é clara e o público se sobrepõe diretamente ao de games competitivos.

A Kick, que nasceu pra ser a casa de streams de apostas depois que a Twitch restringiu gambling, virou concorrência real. Streamers que faziam conteúdo de games migraram pra slots e roleta porque o engajamento é maior e os patrocínios pagam melhor. Quando um streamer de Valorant ganha mais fazendo spin de slot do que casting de torneio, o incentivo financeiro fala mais alto.

No cenário brasileiro, a relação entre esports e apostas ficou impossível de ignorar. Qualquer campeonato de CBLOL ou VCT Americas tem patrocínio de casa de apostas na grade. O público que assiste a partida ao vivo é o mesmo que está com o app da bet aberto no celular apostando no resultado em tempo real. As plataformas de apostas entenderam que o público de esports é o target perfeito: jovem, masculino, competitivo, acostumado a acompanhar estatísticas. O Valorant Masters Santiago, que começa no final de fevereiro com US$1 milhão em prêmios, opera nesse ecossistema onde dinheiro de betting circula por todo canto.

Crescendo em gols, perdendo no saldo

O relatório de Ball não é opinião. São dados de Circana, ESA, Ampere, Bureau of Labor Statistics e pesquisas Ipsos. A indústria de games bateu US$51,8 bilhões em vendas de conteúdo em 2025 - recorde histórico. Mas o crescimento vem basicamente da China e do Roblox. Os oito maiores mercados tradicionais estão estagnados ou encolhendo.

A indústria vende mais do que nunca em números absolutos. A fatia de atenção que conquista é cada vez menor. O placar isolado parece bom. O contexto é preocupante.

Games perderam a exclusividade do tempo de tela do homem de 18 a 34 anos. E esse tempo não volta. Porque a bet leva 30 segundos. O OnlyFans abre em uma aba. O TikTok autoplay é infinito. Um jogo AAA pede 40 horas e R$349,90.

A guerra de atenção não é justa. E quem insiste em lutar com o playbook do passado não ganha partida no meta atual.

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