Os chefões de Arc Raiders morrem em segundos. A Embark sabe por quê.
Design director da Embark admitiu que chefões de Arc Raiders morrem rápido demais. A culpa? Habilidades fortes cedo demais.
Os chefões de Arc Raiders estão morrendo rápido demais. Não é reclamação de jogador frustrado no Reddit - é o design director da Embark Studios falando, com todas as letras, que o estúdio errou.
Virgil Watkins, design director de Arc Raiders, admitiu em entrevista ao PC Gamer que as Rainhas e Matriarcas - os chefões mais temidos do jogo - não foram projetados para o que está acontecendo nos servidores. “Eles são enormes e mortais, mas não foram planejados para o servidor inteiro ir pra cima e receber a mesma recompensa”, disse Watkins. “A ideia era que fossem dois ou três esquadrões dedicados, trabalhando juntos enquanto ainda lidam com outros jogadores.”
O que acontece na prática? O chefão aparece, o servidor inteiro para de se matar e junta forças. O bicho cai em segundos. Ninguém briga por loot porque ninguém precisa - o chefão morre antes de qualquer PvP rolar. Watkins resumiu o caos: “O chefão morre super rápido, ninguém mata ninguém, e não tem loot suficiente pra todo mundo.”
E o pior? A culpa é da própria Embark.
Habilidades fortes demais, cedo demais
“Isso é definitivamente culpa nossa, em certa medida”, admitiu Watkins. “Acho que demos aos jogadores habilidades eficazes demais para derrubar essas coisas cedo demais. Elas foram calibradas mais para o que eu chamaria de equipamento de meio de jogo.”
Traduzindo: as builds que os jogadores montam no começo do jogo já são poderosas o suficiente para derreter chefões que deveriam ser desafio de endgame. Os jogadores não estão explorando nenhum bug. Estão usando as ferramentas que a Embark deu pra eles. E essas ferramentas são fortes demais.
A mecânica por trás é simples: as habilidades e armas foram calibradas para funcionar contra chefões quando usadas por um esquadrão de três. Multiplica isso por quatro, cinco ou dez esquadrões apontando pro mesmo alvo e o cálculo explode. O dano que deveria sustentar um minuto de luta acaba concentrado em dez segundos. O chefão nem tem tempo de usar as mecânicas mais perigosas dele.
Quem acompanha Arc Raiders desde o lançamento em outubro de 2025 sabe que o balanceamento sempre foi uma corda bamba. O sistema de matchmaking baseado em agressividade já dividia opiniões. Agora, o problema é o oposto: em vez de jogadores se matando demais, eles estão cooperando demais contra os chefões.
É o tipo de situação que todo dev de extraction shooter teme. Escape from Tarkov levou anos pra acertar a economia de loot. The Finals, o outro jogo da própria Embark, foi criticado por desbalanceamento constante. Agora Arc Raiders entra na mesma roda: o jogo que ganhou “Gameplay Mais Inovador” na Steam Awards de 2025 está com um dos problemas mais velhos do gênero.
O paradoxo dos Ursinhos Carinhosos
Aqui fica interessante. Durante os testes internos da Embark, os jogadores “nunca cooperavam”, segundo Watkins. O design original presumia que todo mundo ia se matar o tempo todo. Mas quando o jogo abriu pra 12 milhões de jogadores, algo inesperado aconteceu: surgiram os “lobbies dos Ursinhos Carinhosos” - servidores inteiros onde ninguém atira em ninguém.
O fenômeno chamou atenção até de neurocientistas pela dinâmica social emergente. Jogadores organizam tréguas tácitas, formam filas pra saquear e usam emotes pra sinalizar paz. É lindo de assistir e completamente diferente do que a Embark planejou.
A comunidade brasileira é uma das mais ativas nesse comportamento. Com 7.672 avaliações no Steam e 95% positivas, a base BR de Arc Raiders é a comunidade linguística mais positiva do jogo inteiro. Enquanto o Reddit em inglês reclama de “exit campers” e PvP desleal, a comunidade BR discute builds cooperativas, rotas de farm e estratégias de grupo.
A Embark está num dilema que Watkins descreveu como “uma posição precária”: se punem demais a cooperação, perdem os jogadores que amam o PvE. Se facilitam demais, o PvP morre e o jogo perde a tensão que o torna único.
A Embark já começou a agir
Se você prestou atenção no patch 1.15.0 do evento Shared Watch, já viu os primeiros sinais de rebalanceamento. A Trailblazer Grenade - uma das granadas mais populares contra chefões - teve o dano contra inimigos grandes reduzido. As explosões não atravessam mais paredes. É um nerf cirúrgico que atinge diretamente quem usava a granada pra derrubar chefões sem se expor.
O evento Shared Watch, que roda até 24 de fevereiro, é outro experimento: PvP não dá nenhuma recompensa. Só combate contra máquinas gera méritos. É a Embark testando o que acontece quando remove o incentivo de PvP por duas semanas - e observando como o comportamento dos jogadores muda.
E não para por aí. O exploit de duplicação que apareceu semana passada forçou a Embark a banir contas e admitir que a vulnerabilidade “surgiu de uma falha de design da nossa parte”. São vários incêndios ao mesmo tempo, e o estúdio está tentando apagar todos sem queimar a base de jogadores que construiu.
O que vem pela frente muda tudo
O roadmap Escalation lista três atualizações até abril. Watkins admitiu o problema dos chefões, mas não disse o que pretende fazer a respeito.
O matchmaking Solo vs Squads para nível 40+ também aponta pra uma separação mais clara entre jogadores casuais e hardcore. Quem quer desafio real vai ter que provar que merece.
12 milhões de cópias e o problema de luxo
Arc Raiders vendeu mais de 12 milhões de cópias desde o lançamento em outubro de 2025 e já gerou cerca de US$350 milhões em receita. O pico de jogadores simultâneos na Steam chegou a 481.966. Em janeiro de 2026, ainda bateu 466.314. Cross-platform, o pico foi de 3,2 a 3,5 milhões de jogadores conectados ao mesmo tempo.
No Brasil, o jogo custa R$171,80 na Steam. Não é de graça, mas é menos da metade do que a maioria dos AAA cobra no lançamento (a Sony e a Ubisoft pedem R$349,90 regularmente). Pra um extraction shooter com essa profundidade e esse suporte pós-lançamento, o custo-benefício tá difícil de bater.
O problema que a Embark enfrenta é daqueles que todo estúdio gostaria de ter: gente demais jogando, cooperando demais e matando chefões rápido demais. São consequências de ter construído algo que as pessoas genuinamente amam jogar juntas.
A tensão que define Arc Raiders
Arc Raiders vive e morre pela tensão entre cooperação e traição. O momento em que você e três estranhos derrubam um chefão juntos e depois ficam se encarando, decidindo se saqueiam em paz ou viram armas uns pros outros - isso é o jogo no seu melhor.
Quando o chefão morre em cinco segundos e não sobra loot pra ninguém, essa tensão desaparece. A Embark sabe disso. Watkins sabe disso. E pelo que estão sinalizando com os nerfs, eventos e roadmap, vão tentar consertar sem destruir o que funciona.
A dúvida não é se vão mudar. É se vão acertar o equilíbrio sem perder o que fez 12 milhões de pessoas comprarem o jogo: a sensação de que qualquer encontro pode virar amizade ou emboscada.
Carla Mendes
Cobrindo esports desde 2018
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